ועידות ניו יורק 2022 ועידת ישראל-יוון לונדון 2023 ניו יורק 2024 כלכלה ירוקה כנס מיליון להייטק Power in Diversity הוועידה הלאומית לאנרגיה פינטק 2022 עתיד הרפואה ועידת הנדל"ן 2021 פינטק 2023 TECH TLV שבוע הסטארטאפים 2023 HealthTech משפיעות על הכלכלה The next big thing כנס כלכלת הקנאביס ועידת האנרגיה 2022 פינטק דיסקונט פריפריה טק שבוע הסטארטאפים 2024 Banking AI Mentor Class פורום היוניקורנס 2022 ארכיון הוועידות מקומי.קום The Hi-Tech Effect Meet&Tech ועידה לאומית לתשתיות אי-קומרס 2021 Agrifood Tech כנס הגיוון הכלכלית הלאומית 23 כנס יזמים ותעשיינים פורום היוניקורנס שבוע הסטארטאפים 22 כנס האיקומרס IPM SUMMIT FoodTech2023 שוק ההון 2024 כנס התחדשות עירונית Israeli Climate Awards המוח האוטיסטי איקומרס 2022 כנס הענן והדאטה שוק ההון 22 TechTLV2022 Innovation Cocktail Work after Work הפורום הכלכלי ערבי ניו יורק 2021 כנס השירות 2022 גיימינג 2022 טוקיו 2023 כנס אחריות סביבתית Roadshow Event כנס סייבר 2022 ClimateTech תחזיות 2024 מובילות את ישראל שבוע החדשנות 2022 גיימינג 2023 אקדמיה שעובדת כנס מוסדיים FOODTECH 2022 GeoInt360 שבוע החדשנות Tech@Work לוגיסטיטק Open Banking שש אחרי המלחמה כנס בילינסון לחדשנות PropTech ecommerce 360 Tech on the Beach הייטק 2022 כנס המטרו 2023 ועידת האנרגיה 2021 RoadShow Event 23 Let's Talk Cyber כנס כלכלת המחר הכלכלית הלאומית 22 נגישות בטוחה Early on the spot TechTLV2024 Future of Higher Education לונדון 2022 Work Tech השקעות בראי גלובלי שוק ההון 2023 מפתחים בחזית 2023 +Startup +Startup Let's Talk Fintech ליברליות אונליין ניהול פיננסי

ועידת אונליין

"הזדמנות הצמיחה הגדולה ביותר של תעשיית הגיימינג מגיעה מהענן"

לואיס ברוגה, מנכ"ל Global X אמר את הדברים בכנס הגיימינג של כלכליסט ו-Google. לדבריו, המודל העסקי של תעשיית הגיימינג יתפתח כך לדמי מנוי חודשיים של שחקנים תמורת גישה לספריית משחקי וידאו

מעין מנלה 15:2123.11.20

"אנחנו בעיצומה של טרנספורמציה בתעשיית הגיימינג ואנחנו מצפים לראות יותר אנשים משחקים משחקי וידאו וכן מבלים זמן רב יותר במשחק בשנים הקרובות", כך אמר לואיס ברוגה, מנכ"ל Global X, בשיחה עם מאיר אורבך, במסגרת כנס הגיימינג של כלכליסט ו-Google: "'משנים את חוקי המשחק: לאן צועדת תעשיית הגיימינג".

 

בעבר אנשים היו משחקים משחקי וידאו בביתם, בדרך כלל לבדם או עם מספר חברים מצומצם. כיום, בזכות טכנולוגיית הסטרימינג והגיימינג במובייל, ישנם שחקנים שמשחקים גם בדרכים וגם עם חברים באונליין. "זה יוצר תמריץ מאוד חזק לשחקנים ליצור קשר עם אנשים שהם מאוד רחוקים מהם פיסית וליצור קשרים משמעותיים מבחינת משחקי הוידאו". מלבד זאת, גם הדרך שבה אנשים רוכשים משחקי וידאו השתנתה. "כשאני הייתי ילד אבי היה קונה לי מספר משחקי וידאו בשנה והייתי צריך לשחק באותם המשחקים כל השנה. היום בזכות הסטרימינג ורשתות הגיימינג לאנשים יש גישה לעידכונים ולתוכן חדש בזמן אמת שהם יכולים לרכוש מתוך המשחקים, דברים שפשוט לא היו קיימים לפני כן", אמר.

 

לדברי ברוגה פוטנציאל הצמיחה הגדול ביותר בתעשיית הגיימינג הוא הענן. "המשמעות של גיימינג בענן היא שהמשחקים שמקורם בשרת מרוחק ומגיעים לטלוויזיות, למחשבים ולטלפונים החכמים של המשתמשים באמצעות חיבור אינטרנט מהיר. זה יהיה דומה מאוד למה שראינו שקרה עם נטפליקס ואיך שהחברה שינתה את מודל ההפצה של סרטים ותוכניות טלויזיה ברחבי העולם".

 

אנחנו חושבים שהמודל העסקי הולך להתפתח כך שגיימרים ישלמו דמי מנוי חודשיים ויקבלו גישה לספרייה עצומה של משחקי וידאו בענן. הם יוכלו לעשות זאת ולקבל עדכונים בזמן אמת, תוכן חדש ופיצ'רים חדשים, מה שמאפשר לחברות המשחקים דרכים רבות יותר להגיע וליצור קשר עם לקוחות לתקופות זמן ארוכות הרבה יותר מבעבר. אפשר לראות ששחקניות הטכנולוגיה הגדולות נכנסו כבר לתחום ביניהם: מיקרוסופט שהשיקה את Xcloud, או גוגל עם Stadia. החברות כבר ממצבות את עצמן לקראת הגל החדש בתעשיית הגיימינג וה-E-Sport שיגיע בעקבותיו", אמר. 

 

לואיס ברוגה, מנכ"ל גלובל X לואיס ברוגה, מנכ"ל גלובל X צילום: גלובל X

 

למגיפת הקורונה והריחוק החברתי שנכפה בעקבותיה היו השפעות מאוד חיוביות על תעשיית הגיימינג. "ראינו עלייה משמעותית במספר האנשים שמשחקים משחקי וידאו מכיוון שיש להם צורך ליצור קשרים חברתיים עם אנשים אחרים כאשר הם שוהים בבתיהם. אנחנו רואים שחקני עבר שחזרו לשחק משחקי וידאו, יחד עם אנשים שרגילים לשחק משחקי וידאו שמבלים יותר זמן במשחק וגם שחקנים חדשים שמעולם לא שיחקו משחקי וידאו בעבר. ב-Twitch, פלטפורמת הסטרימינג למשחקי וידאו הגדולה ביותר בארה"ב, לפני הקורונה היו כ-1.3 מיליון משתמשים ואילו בעקבות הקורונה המספר זינק ל-2.5 מיליון. אפילו בקונטקסט של פתיחת הכלכלה מחדש אנחנו עדיין רואים את המספר הזה יציב סביב 2 מיליון משתמשים. אז זה די מדהים איך התעשייה הצליחה לשמר מספר משמעותי של אותם לקוחות שהחלו להשתמש במשחקי וידאו בהקשר של הקורונה. לכן אנחנו אופטימיים שהטרנד הצומח של משחקי וידאו ו-esports ימשיך הרבה מעבר לקורונה", אמר.

 

לגבי משחקי ה-E-Sport רוגה מעריך כי מספר המשתתפים, שהיה 400 מיליון בשנה שעברה יגדל ל-600 מיליון עד 2022. "מבחינה היסטורית הייתה סטיגמה שקושרה עם משחקי וידאו ו-esports אבל עם התפרצות הקורונה אנשים הבינו את הערך שיכול להיות להם מבחינת בידור. אפשר לראות כיצד קולג'ים בארה"ב לראשונה מציעים מלגות לסטודנטים שפעילים בתחום הגיימינג", אמר.

בטל שלח
    לכל התגובות
    x