מהפכת הבידור הבאה: נטפליקס מעלה הילוך בגיימינג
נטפליקס משיקה אסטרטגיית גיימינג חדשה שמכוונת להעמיק את הקשר עם מנויים קיימים דרך משחקים מבוססי תוכן, חוויות אינטראקטיביות ונוכחות בכל מסך - בתקווה לשחזר את מהפכת הסטרימינג, הפעם בעולם המשחקים
נטפליקס מסתערת, שוב, על תחום המשחקים. ענקית הסטרימינג, שיצרה מהפכה בדרך שבה אנו צורכים תוכן, נחושה לעשות זאת גם בתחום הגיימינג. בכנס המפתחים למשחקים שנערך בסן פרנסיסקו בשבוע האחרון, חשפה נטפליקס את התוכנית השאפתנית שלה לכבוש את עולם הגיימינג. "השינוי הגדול ביותר בבידור זה 30 שנה", לדברי החברה.
נטפליקס הציגה בכנס אסטרטגיה חדשה, ממוקדת ואגרסיבית, בניסיון ליצור את "נטפליקס של המשחקים". האסטרטגיה החדשה מתבססת על ארבעה יסודות מרכזיים, ונועדה למקד מחדש את פעילות המשחקים של החברה:
• משחקים מבוססי סיפור (Narrative Driven Games): משחקים אינטראקטיביים שמבוססים על סדרות מוכרות של נטפליקס כמו “משחקי הדיונון”. הרעיון הוא לרתום את הפופולריות העצומה של סדרות נטפליקס כדי למשוך מעריצים אל תוך עולם המשחקים. המשחקים האלה יאפשרו למשתמשים להשפיע על העלילה ולחוות חוויה אישית ואינטראקטיבית.
• משחקים מרובי משתתפים למסיבות (Multiplayer Party Games): משחקים קלים וכיפיים, שמיועדים למשחק עם חברים או בני משפחה, בעיקר בסביבה חברתית. הם בדרך כלל פשוטים להבנה ומציעים חוויית משחק קצרה ומהנה.
• משחקים לילדים: נטפליקס מתכננת לפתח משחקים מותאמים במיוחד לילדים. משחקים אלה יהיו פשוטים, ידידותיים ובטוחים לשימוש, וכנראה ישולבו בהם דמויות מוכרות מתוכניות ילדים פופולריות של נטפליקס. הרעיון הוא להפוך את נטפליקס לפלטפורמה משפחתית, ולמשוך משפחות עם ילדים צעירים להמשיך לשלם על השירות.
• משחקי מיינסטרים (Mainstream Releases): משחקים רחבי היקף שפונים לקהל הרחב ומיועדים להיות פופולריים במיוחד. חלקם ייבנו על דמויות וסיפורים מפורסמים או מותגים מוכרים (למשל, משחקים המבוססים על סרטים או סדרות מוכרות), וחלקם יהיו מקוריים לחלוטין. משחקים אלו ינסו להתחרות ישירות בשוק הגיימינג הרחב וליצור "אירועים תרבותיים" משמעותיים, בדומה למשחקים המצליחים הגדולים בתעשייה כמו פורטנייט או מיינקראפט.
ניסיון ראשון שלא המריא
נטפליקס נכנסה לראשונה לעולם משחקי הווידיאו ב־2021, במהלך שנחשב אסטרטגי להרחבת פעילותה מעבר לסטרימינג של תוכן טלוויזיוני וקולנועי. אך האסטרטגיה לא היתה ממוקדת דייה, ונטפליקס ניסתה לירות לכל הכיוונים: רכשה אולפני פיתוח עצמאיים, ניסתה לפתח משחקי AAA (משחקים בעלי תקציב פיתוח ושיווק גבוה במיוחד) ושחררה משחקים המבוססים על תוכניות דגל שלה. אך למרות ההשקעה הניכרת, האסטרטגיה נותרה מעורפלת והקהל לא הגיע.
אף שנטפליקס הגדילה משמעותית את היצע המשחקים שלה - מ־6 בלבד בעת ההשקה ליותר מ־140 נכון למרץ 2025 - ולמרות גידול ניכר בהורדות (81.2 מיליון הורדות בשנת 2023, עלייה של 180% לעומת 2022), רמת המעורבות נשארה נמוכה יחסית. נכון לספטמבר 2024, כ־2.2 מיליון משתמשים שיחקו במשחק אחד או יותר של נטפליקס מדי יום. נתון זה מייצג פחות מאחוז אחד מבסיס המנויים הכולל של נטפליקס באותה תקופה.
למרות השקעות של מאות מיליוני דולרים, האסטרטגיה הראשונית של נטפליקס בתחום המשחקים לא הצליחה לייצר אימפקט אמיתי - והסיבות לכך רבות. ראשית, המשחקים עצמם היו לעתים קשים לאיתור באפליקציה ולא שולבו היטב בחוויית המשתמש הכללית, מה שגרם לכך שרבים מהמנויים כלל לא ידעו שהם זמינים. שנית, נטפליקס ניסתה לפנות בו־זמנית לקהלים רבים - חובבי אינדי, שחקני מובייל, ואפילו גיימרים "כבדים" - מבלי להציע בידול ברור או ערך ייחודי לכל קבוצה.
לבסוף, חוסר בנוכחות במסכים גדולים (כמו טלוויזיה) והשימוש בהורדות בלבד יצרו חסם משמעותי במעבר בין צפייה פסיבית למשחק אקטיבי - מה שגרם לרבים פשוט לוותר. האסטרטגיה החדשה מנסה לתקן בדיוק את הכשלים הללו.
מהסמארטפון לטלוויזיה
במסגרת האסטרטגיה החדשה, החברה החליטה לצמצם את המעורבות בפיתוח משחקי AAA ומשחקי אינדי, מתוך הבנה שהמנויים אינם מחפשים משחקים מסוג זה בפלטפורמה. עוד שואפת החברה להנגיש את המשחקים במגוון מכשירים ומתכננת להשיק עד סוף השנה משחקים שיהיו זמינים ישירות בטלוויזיה, ללא צורך בשלט מיוחד. המשחקים החדשים יופעלו באמצעות הסמארטפון של השחקנים, מה שיצמצם את אחד החסמים הגדולים ביותר של השחקנים כאמור: הצורך להוריד ולהתקין משחקים בנפרד.
אומנם משחקי נטפליקס זמינים כיום למנויים ללא תשלום נוסף, ואינם כוללים פרסומות או רכישות בתוך האפליקציה, אולם המהלך אינו נטול היגיון עסקי. מבחינת החברה, המשחקים אינם מיועדים לייצר הכנסה ישירה אלא לתפקד ככלי לשימור מנויים והפחתת נטישה - מדד קריטי בעידן שבו כל מנוי שעוזב עלול לעבור למתחרים – דיסני+, אמזון פריים או יוטיוב. משחקים, במיוחד כאלה שמחוברים רגשית לסדרות אהובות, מאריכים את הזמן שהמשתמש מבלה בפלטפורמה ומחזקים את הקשר שלו עם התוכן.
ככל שנטפליקס תדע לייצר חוויות אינטראקטיביות ייחודיות בתוך האקו־סיסטם שלה, כך היא צפויה להגביר את נאמנות המשתמשים.
תחרות על זמן המסך
נכון לעכשיו, האסטרטגיה החדשה של נטפליקס אינה מהווה איום ישיר או משמעותי על חברות גיימינג מסורתיות כמו נינטנדו, סוני (PlayStation) או מיקרוסופט (Xbox). מדובר בשחקניות מבוססות עם קהלים נאמנים, תשתיות מתקדמות וקטלוגים עשירים של משחקים באיכות גבוהה. נטפליקס מתמקדת כרגע במנויים הקיימים שלה, עם דגש על משחקי מובייל קלים, ולא על קהל הגיימרים ה"כבדים" שמהווים את בסיס הלקוחות של PlayStation ו־Xbox.
במובנים מסוימים, נטפליקס מנסה ליצור קטגוריית בידור חדשה - שילוב בין סדרות, משחקים קלים וחוויות אינטראקטיביות - יותר מאשר להתחרות ראש בראש מול גיימינג "כבד". עם זאת, בטווח הרחוק, אם נטפליקס תצליח לשלב כותרים חזקים (כמו Stranger Things) עם משחקים איכותיים, ולשפר את הנגישות של משחקים על מסכים גדולים, ייתכן שתתחיל לנגוס בזמן המסך של גיימרים מזדמנים - קהל שמרבה לשחק אך לא בהכרח משקיע בקונסולות או משחקים כבדים.
ההימור ברור: נטפליקס רוצה להפוך לכוח המוביל הבא בתעשיית המשחקים. אם תצליח, ייתכן שהמודל שלה יהפוך לתקן התעשייתי החדש - בדיוק כפי שקרה עם הסטרימינג לפני עשור. כעת נותר לראות האם הפעם, הקהל ילך איתה.
































