סגור
באנר דסקטופ כלכליסט טק
ירון ליבנד סגן נשיא חטיבת המשחקים של Zynga
ירון ליבנד, סגן נשיא זינגה. "AI חוסך זמן וכסף בפיתוח משחקים, אך לא מייצר חדשנות אמיתית" (צילום: ריאן פרויס)
ריאיון

"מי שחושב ש־AI יחסל את חברות הגיימינג, לא מבין מה הופך משחק למצליח"

כשכל ילד יכול ליצור משחק בסיסי בתוך דקות, קל לחשוב שחברות הגיימינג עומדות להפוך למיותרות. אבל ירון ליבנד, סגן נשיא בכיר בזינגה, לא מודאג: "המשחק עצמו הוא רק חלק מהסיפור"

אחת התעשיות הבולטות שנמצאים על הכוונת של מהפכת ה־AI היא הגיימינג. כשכבר היום כל ילד יכול לג'נרט משחק בכמה פרומפטים פשוטים, וכשמודלים הולכים ונעשים משוכללים יותר על בסיס קבוע, התעשייה נמצאת בלחץ משמעותי לא רק לשלב AI בפעילותה, אלא להוכיח שהטכנולוגיה לא הופכת אותה, ואת העובדים שלה, למיותרים.
רון ליבנד מכיר את האתגר הזה מקרוב. כסגן נשיא בכיר ומנהל אולפני המובייל של חברת הגיימינג זינגה (שנרכשה ב־2022 על ידי ענקית הגיימינג Take-Two) והישראלי הבכיר בחברה, הוא נמצא בחזית המאמצים לארוג מודלי AI לפעילותה. "צריך לפרק את ה־AI במשחקים לשני דברים", הוא אומר בריאיון לכלכליסט. "האחד הוא האם אני יכול לעשות דברים יותר מהר, יותר ביעילות, יותר זול. והשני זה האם אני יכול ליצור תוכן שלא יכולתי ליצור קודם בלי הכלי הזה של AI. לגבי הדבר השני, שם עוד לא ראינו אף אחד מצליח. אף אחד לא עשה עם AI משהו שלא היה אפשר לעשות קודם בלי AI. אבל לגבי עשיית דברים יותר מהר, יותר זול, יותר יעיל, אנחנו לגמרי שם. רואים את זה בשיווק כמובן, אבל גם בהרבה יותר מזה: כל פעולה שגרתית שאתה עושה, AI עושה אותה כנראה יותר מהר ואולי גם יותר טוב".
אי אפשר לייצר ב־AI תוכן שלא יכולנו ליצור קודם?
"אני לא אומר שזה לא עובד, אני אומר שאף אחד לא עשה את זה. לייצר חוויה, למצוא משהו שלא יכולתי לעשות אותו ושמתאפשר עכשיו בזכות ה־AI – זה משהו חדש. בינתיים, אף אחד בתעשייה לא הצליח למצוא דבר שהוא גיים צ'יינג'ר במשחק עצמו. בערך של היעילות, לגמרי רואים את זה בהמון מקומות: עיצוב, שיווק, אנליסיס, מוצר, הנדסה. כל אחד מהצוותים משתמש ב־AI כמכפיל כוח".
אתה יכול לתת דוגמה יותר פרטנית?
"יש לי משחק שמפותח בסטודיו בטורקיה. משחק מיוחד לשוק הטורקי. אבל יש גם שוק טורקי בגרמניה שהיה קשה להגיע אליו. עשינו כל מיני דברים מאוד מיוחדים בקריאייטיב, שפעם היו עולים המון כסף ולא היו אפשריים בלי AI, וכל זה כדי לנסות לטרגט שוק בגרמנית למשחק נישה לטורקים. לפני ה־AI לא היתה הצדקה לשלם 200 אלף דולר כדי לעשות את הדבר הזה".

1 צפייה בגלריה
משחקי מחשב משחקים של זינגה zynga
משחקי מחשב משחקים של זינגה zynga
משחקים של זינגה. "אין ערך למשחקים בלי האלמנט החברתי"

איך זה עובד בדיוק?
"אפשר להשתמש בקריאייטיב מבוסס AI כדי לייצר פרסומות באיכות לא רעה בכלל, וכמובן שיש איזושהי יד מנחה, במטרה להגיע למיקרו־סגמנט שהיה לך מאוד קשה להגיע אליו בלי זה, או שהיית יכול להגיע אבל זה היה מאוד יקר וכנראה לא מצדיק את זה. לעולם המרקטינג יש יכולת הרבה יותר טובה להתמקד בשוק מאוד נישתי ומוגבל ולפגוש אותו בדבר מיוחד וספציפי אליו, לעומת משהו גנרי".
מה עם שימוש ב־AI בפיתוח משחקים?
"בפיתוח משחקים, השימוש הוא בעיקר ליצירת אב־טיפוס למשחקים חדשים, כשמה שאתה רוצה לעשות זה לראות האם זה פאן. חלק גדול ממה שאנחנו עושים כשמתחילים לפתח משחק חדש, זה להבין את התגובה למנגנון הליבה שלו. האם תשחק איתו מחר. כדי לבדוק את זה, אנחנו משתמשים בכלי AI פנימיים שפיתחנו כדי ליצור את חוויית הליבה של המשחק. האם זה הקוד הכי נקי? לא. האם זה קוד שיכול להחזיק אחר כך המון גיימרים בקנה מידה גדול? לא. אבל זה לא משנה כי זו לא הבדיקה שלי. אני רוצה לראות האם המשחק עצמו הוא פאן, לבחון את זה בצורה מוגבלת. עם AI אני יכול לעשות עכשיו הרבה יותר מהר. אני יכול גם לבחון הרבה עיצובים שונים למשחק. האם עדיף לעשות תמה של פשע, חווה או דרקונים? אני עושה את זה מהר מאוד ב־AI כדי לבדוק מה יותר פאן ומה עובד יותר".
וכשמגיע השלב של התכנות האמיתי של המשחק?
"כשמגיעים להפקה אנחנו רוצים להיות יותר יציבים, אבל זה גם משתנה. הרי כל השאלה היא מה היחס סיכון/תגמול שאתה מוכן לקבל, מה האיזון שלך. אם אנחנו מדברים על משחק פופולרי כמו Words With Friends, אני צריך להיות שמרני. יש כאן פרנצ'ייז מאוד גדול וצריך להיזהר במה אנחנו עושים, אז אני אתן משקל גדול ליציבות ולשימור החוויה. אם מדברים על משחק חדש שאין בו עדיין אף אחד, אז ממש בהתחלה, וזה חיוני, אני מחפש לשנות ולעדכן את החוויה כל הזמן כדי למצוא את החוויה הכי כיפית. גם אם אני מקריב דברים אחרים, הכל מצוין. ושם, עם AI, אנחנו יכולים לעשות את זה מהר מאוד, בסדרי גודל יותר מהר ממה שהיה לפני שנתיים, ואולי אפילו לפני שנה. הדבר הזה ממש אפשרי היום, לא רק בעיצוב, בכל החוויה של הגיימינג".
הילד בן ה־5 שלי ואמא שלו ישבו יחד על קורסור, ובתוך 15 דקות ייצרו משחק חמוד של חתול שקופץ ועובר מכשולים. אלו דברים שלא יכולת לעשות בכזו קלות לפני שנתיים, והמודלים רק הולכים ומשתפרים. יכול להיות שבעוד חמש שנים כבר לא יצטרכו את זינגה?
"כל כלי ה־AI לוקחים מידע קיים ונותנים לך באמצעותו אינטרפרטציה חדשה או איזושהי חוויה. אבל שום חדשנות אמיתית לא הגיעה מהסתכלות אחורה. אפשר להגיד, תעשה לי עוד משחק כמו קנדי קראש, ואתה תקבל משחק כמו קנדי קראש. כמה הוא יהיה טוב? אני בספק שהוא יהיה אפילו קרוב להיות קנדי קראש. אבל גם אם הוא קרוב, יהיה מאוד קשה עד בלתי אפשרי מבחינה עסקית להתחרות בקנדי קראש. אתה תצטרך למצוא איזושהי חדשנות".
אבל אולי אני לא רוצה להתחרות בקנדי קראש, אלא רק לשחק בחינם, בלי פרסומות ובלי לשלם לזינגה על שדרוגים?
"מקרה כזה רחוק מאוד ממה שעיקר המשתמשים מחפש. כל המשחקים שאנחנו מפתחים, וכך גם רוב חברות המובייל המובילות, כוללים אלמנט של סושיאל. בלעדיו, החוויה הרבה פחות מהנה. אתן לך דוגמה לאימפייר אנד פאזלס, משחק נהדר מהצוות שלנו בהלסינקי. הם עשו חדשנות בסוגה של קרבות גיבורים. בלי האלמנט החברתי שלו – בריתות והקבוצות שמשחקות אחת עם השנייה ואחת נגד השנייה – המשחק הרבה פחות מעניין. גם אם תוכל לג'נרט משחק כזה עם AI ברמה סבירה יחסית, תאבד הרבה מאוד מהערך של המשחק בלי האלמנט החברתי".
הערך הוא לא בהכרח בקריאייטיב של המשחק אלא באקו־סיסטם סביבו, ואת זה אי אפשר לשחזר עם AI, כי אתה לא יכול לשחזר אנשים ורשת חברתית במובן הישן של המילה. זה AI עדיין לא עושה.
"יש משחקי סולו. פיקסל פליי שנקנה לא מזמן על ידי סקופלי הוא משחק סולו בגדול. אבל אני מסכים שיש קטגוריות שאנשים יצטרכו לחדש בהן. אני חושב שלאלו, דווקא בגלל שיוזר ירצה לשחק את המשחק שהוא בעצמו בונה, פשוט יהיו כל כך הרבה משחקים שאפשר לעשות ברגע, שיהיה קשה לראות שהם יישארו הרבה זמן. הכיוון שלנו הוא משחקים עם האלמנט החברתי שדיברנו עליו. משחקים שאפשר לשחק בהם שנים קדימה כי אתה לא משחק לבד".