סגור
באנר דסקטופ כלכליסט טק
מימין שחר סורק CMO ב Overwolf ו אורי רובין CTO ב פלייטיקה
שחר סורק ואורי רובין. "את הבינה המלאכותית צריך להכניס בזהירות" (צילומים: תום סיימון, אוהד רומנו)

לא משחק ילדים: הבינה המלאכותית משנה את חוקי הגיימינג

ה־AI משנה את תעשיית הגיימינג מהיסוד: מפיתוח המשחק, ועד למתן “בינה” לדמויות כך שיבינו הקשר, יזכרו אינטראקציות עם השחקן ויקיימו עמו שיח מורכב. עד כמה יותאמו המשחקים לשחקן ספציפי? במהלך המשחק ייווצרו עלילות משנה חדשות, והסוף יותאם להתפתחויות. המשתמש גם יוכל בעתיד לבנות משחק תפור במיוחד לו

הבינה המלאכותית משנה בשנים האחרונות את פני העולם כמעט בכל תחום – מרפואה וחינוך, דרך תחבורה ופיננסים, ועד עיצוב ואמנות. בתעשיית הגיימינג, אחת התעשיות היצירתיות והצומחות ביותר, היא מחוללת שינוי עמוק: לא מדובר עוד רק בגרפיקות מתקדמות או במכניקות קרב חדשות, אלא במהפכה כוללת שמביאה דמויות חכמות, עלילות שנבנות בזמן אמת וחוויות מותאמות אישית שמעצבות מחדש את הקשר בין השחקן למשחק.
ה־AI לא רק משדרגת את נראות הדמויות ומעצבת עולמות חדשים, אלא גם משנה את תהליכי העבודה הארגוניים, מחוללת מהפכה במודל העסקי, ובעיקר יוצרת חוויית משחק מותאמת אישית ומורכבת יותר מאי פעם.
דו"ח של Deloitte מ־2022 כבר הראה כי יותר מ־70% מחברות הפיתוח הגדולות הקימו צוותי AI ייעודיים, הפועלים באופן חוצה־מחלקות (cross functional). אותם צוותים אמונים על פיתוח והטמעה של טכנולוגיות AI, לצד פיקוח רגולטורי פנימי ואבטחת איכות.
חברת יוביסופט, לדוגמה, עושה שימוש בכלי Ghostwriter לכתיבת דיאלוגים ראשוניים לדמויות NPC (דמויות במשחק שאינן נשלטות על ידי שחקן), מה שחוסך מאות שעות עבודה לצוותי הכתיבה ומאפשר להם להתמקד בפיתוח עלילות מורכבות ועשירות יותר. חברת EA, מצידה, מפעילה מודלים מבוססי AI לזיהוי באגים ולבדיקת איזון של שלבי משחק, מה שמקצר משמעותית את זמני הבדיקות ושומר על יציבות המוצר לאורך זמן.
המגמה הזו ניכרת גם בישראל. אורי רובין, סמנכ"ל הטכנולוגיה של פלייטיקה, מעיד כי החברה מתאימה את פעילותה לתנאים המשתנים. "אחת הדוגמאות הטובות לזה היא העברת יחידה עסקית עצמאית (סטודיו) לתוך חטיבת הטכנולוגיות", הוא אומר. "כדי לשנות תרבות ארגונית שקיימת הרבה שנים נדרש מומנטום חיצוני שמשנה את המציאות. וזה בדיוק מה שעושה ה־AI. הרעיון הוא לצאת מהמבנה המסורתי שבו הסטודיו והטכנולוגיות עובדים בנפרד, לשלב כוחות ולהיות ממוקדים. בפעם הראשונה שיש עבודה משותפת שעובדים יחד על מטרה אחת".
רובין מציין כי הטרנספורמציה של הסטודיו לצורת עבודה משולבת AI מאפשרת לתפור פתרונות עבור הסטודיו שהם הרבה יותר מדויקים ויעילים: "זהו שינוי שמאפשר לנו לוודא שהסטודיו ואנשי הטכנולוגיות מפוקסים ומסונכרנים יחד על המשימות. אנחנו לומדים תוך כדי תנועה ומאמינים שהצלחה של שינוי כזה תאפשר העתקה ליחידות נוספות".
לדברי שחר סורק, CMO בחברת Overwolf, "כל מחלקה בחברה כבר משתמשת ב־AI. במחלקה שאני עומד בראשה, אנחנו משתמשים לפחות בעשרה כלים שונים ביומיום: לעיצוב, לכתיבה, לעריכת וידאו, לליווי תהליכים פנימיים ואפילו להאצת כתיבת קוד. הכלים האלה איפשרו לנו לעבוד בסקייל הרבה יותר גדול".
עם זאת, סורק מדגיש כי השימוש בבינה המלאכותית מחייב משנה זהירות כשמדובר במשימות רגישות, במיוחד כאלה הנוגעות לליבת המוצר. "ככל שהמוצר רגיש יותר, או נוגע בליבה, למשל בקוד, במנוע או בדאטה רגיש, צריך להכניס את הבינה המלאכותית בזהירות. הרי זה לא כלי שלך. זה לא פותח אצלך, ואתה לא תמיד יודע איפה הדאטה שחשפת נמצאת ומה עלול לקרות איתה".
עוד הוא מדגיש, כי למרות החיסכון העצום בזמן ובמשאבים, הטכנולוגיה החדשה אינה באה על חשבון כוח האדם. "אני לא מפטר אנשים", הוא מבהיר. "ככל שהמוצר מורכב יותר, הוא עדיין צריך אנשים בפנים".
"הטכנולוגיה לא הולכת להחליף את האנשים, אלא היא הולכת לשדרג אותם", קובע גם רובין. "נהיה חייבים את ה־Human Factor בתוך כל צוות, אבל במקביל ניתן מקום משמעותי גם ל־AI כחלק ממקורות המידע המסייעים בתהליכי קבלת ההחלטות. ה־AI תהווה תחליף במקומות הסיזיפיים והרפטטיביים של העבודה ותפנה את הצוותים ליצירתיות, לחשיבה ולתהליכי קבלת החלטות מהירים ודינמיים".
אם בעבר התעשייה התאפיינה במשחקים ליניאריים, קבועים ומוגדרים מראש, כיום ה־AI הופכת את חוויית המשחק לדינמית, רב־שכבתית ומותאמת אישית. הדוגמאות לכך רבות וממחישות עד כמה התחום מתקדם.
כך, למשל, במיינקראפט, המשחק הנמכר ביותר בעולם, קהילות המודינג (מפתחים עצמאיים שיוצרים תוספים להרחבת המשחק הבסיסי) פיתחו תוספים מבוססי AI שמאפשרים לשחקנים ליצור עולמות שלמים המורכבים באופן אוטומטי. השחקן מזין תיאור קצר (למשל, "מבוך תת־קרקעי בסגנון ימי־ביניימי עם מלכודות ויצורים נדירים"), והמערכת בונה עבורו בתוך דקות עולם שלם, כולל מערכי אויבים, משימות, חפצים מוסתרים והפתעות. תוספים כאלה הפכו פופולריים במיוחד בקהילות השרתים הפרטיים, שבהם מפתחים בונים הרפתקאות ייחודיות לכל שחקן או קבוצה.
גם בתחום ה־NPC (דמויות שאינן שחקנים) נרשמת קפיצה טכנולוגית משמעותית. Inworld AI היא חברה אמריקאית שפיתחה פלטפורמה ייעודית ליצירת דמויות אינטראקטיביות שמבינות הקשר, שומרות זיכרון ומסוגלות לקיים שיחות מורכבות עם השחקן. הדמויות לומדות את ההתנהגות של השחקן ומשנות את תגובתן בזמן אמת. הן מסוגלות להביע רגשות, להגיב בהומור או בכעס, ולשמור היסטוריית אינטראקציות, עד כדי כך שהשחקן יכול לקיים דיאלוגים ארוכים, מלאי הומור או אפילו ויכוחים פילוסופיים.
יוביסופט, מצידה, שילבה דמויות עם אישיות משתנה שמשפיעה על מהלך המשחק כולו: אם השחקן בחר בגישה אלימה כלפי NPC, המשחק יפתח עלילות משנה חדשות שיכולות להשפיע על הסיום.
CD Projekt Red בוחנת מערכות AI שמזהות את סגנון הבחירות של השחקן לאורך זמן. למשל, אם השחקן נוטה לסייע לדמויות חלשות, המשחק יציע לו עלילות רגשיות ומורכבות יותר; אם הוא פועל באגרסיביות, ייפתחו קווי עלילה מותאמים, מלאי קרבות ואתגרים. CD Projekt Red, מפתחת המשחק Cyberpunk2077, בוחנת מערכות AI שמזהות את סגנון הבחירות של השחקן לאורך זמן. למשל, אם השחקן נוטה לסייע לדמויות חלשות, המשחק יציע לו עלילות רגשיות ומורכבות יותר; אם הוא פועל באגרסיביות, ייפתחו קווי עלילה מותאמים, מלאי קרבות ואתגרים.
"השאיפה היא שבסופו של דבר כל שחקן יקבל חוויה התפורה למידותיו, תפורה להעדפות שלו ולדרך שבה הוא אוהב להשתמש במשחק", מסביר רובין. "בעזרת ה־AI נדע לייצר הרבה יותר תוכן, והשחקנים ייהנו מעושר חווייתי, וחוויה הרבה יותר פרסונלית".
סורק מעריך שהשלב הבא הוא full game generation – מנוע AI שמקבל פרומפט כללי ויוצר משחק שלם ומותאם אישית. "הבינה תלמד מי את, מה את אוהבת ותבנה לך משחק מותאם תוך כדי שאת משחקת. אבל יש כאן אתגרים. משחקים הם דבר מורכב, גם ויזואלית וגם רגשית. ה־AI עדיין לא שם, אבל אנחנו מתקדמים לשם. חברות חדשות כבר מתחילות לבנות מערכות AI שמנהלות אינטראקציות, בונות מיני־משחקים ומריצות מנועים שלמים".