סגור
מינגלינג ועדת היגוי גיימינג 19.10.26
(צילום: אוראל כהן)
כנס הגיימינג

מפרסום במשחקים ועד לימוד אנגלית: הכירו את הזוכות בתחרות Game Changers

ReachPlayers, Swish Basket ו-Singit נבחרו מבין שמונה פיינליסטיות בתחרות Game Changers, ויציגו את הפיתוחים שלהן בוועידת The Future of Gaming של כלכליסט, Google ו-Playtika ב-11 בנובמבר בתל אביב. שלוש הזוכות יתחרו על קולות הקהל בהדגמות חיות

ReachPlayers, Swish Basket ו-Singit - אלו הן שלוש חברות הגיימינג שנבחרו להציג את המוצרים שלהן בוועידת The Future of Gaming של כלכליסט, Google ו-Playtika שתתקיים ב-11 בנובמבר בתל אביב. השלוש נבחרו בתום יום של פיצ'ים והדגמות חיות במסגרת תחרות Game Changers, שבמהלכו נבחנו הטכנולוגיה, הפוטנציאל העסקי ואיכות הצוותים.
שלוש החברות מגיעות מעולמות שונים: ReachPlayers מפתחת פלטפורמת פרסום אינטראקטיבי המשתלבת בתוך משחקים, Swish Basket מחברת בין פעילות ספורטיבית במגרש לחוויית משחק דיגיטלית, ו-Singit משלבת מוזיקה, גיימיפיקציה ובינה מלאכותית ללימוד אנגלית.
אל שלב הגמר הגיעו שמונה חברות, שנדרשו להציג מוצר מתפקד ולהוכיח את הפוטנציאל שלו בזמן אמת. ההרשמה הייתה פתוחה לחברות משלבי Pre-Seed ועד Growth, והשופטים בחנו את הבשלות הטכנולוגית, החדשנות והבידול, ההיתכנות העסקית ואיכות הצוות. במסגרת ה-Final Showcase קיבלה כל חברה כ-15 דקות להצגת המוצר ולהדגמתו בפני תשעה אנשי מקצוע, יזמים ומשקיעים מתעשיית הגיימינג וההייטק הישראלית.
ועדת היגוי גיימינג - אסף רונת מנהל מוצר Swish Basket
אסף רונת, מנהל מוצר Swish Basket(צילום: יובל חן)
ועדת היגוי גיימינג - מיכאל ענו מייסד משותף ומנכ"ל Rich Players
מיכאל ענו, מייסד משותף ומנכ"ל ReachPlayers(צילום: יובל חן)
שלוש הזוכות יגיעו כעת לבמה המרכזית של ועידת הגיימינג השנתית The Future of Gaming, שתתקיים בתיאטרון אקספו תל אביב. במסגרת המושב Game Changers: The Live Demo Arena הן יציגו את מוצריהן בהדגמות חיות, מול קהל של יזמים, משקיעים ומנהלים בכירים, שגם יוכל להצביע בלייב ולבחור את החברה המועדפת עליו. הוועידה תעסוק בשינויים הטכנולוגיים והעסקיים המעצבים את תעשיית המשחקים: ממקומה של ישראל כמרכז חדשנות, דרך מודלים עסקיים חדשים ומגמות השקעה, ועד להשפעת הבינה המלאכותית על יצירתיות וסטוריטלינג, ליישומי World Models ולשימוש בגיימיפיקציה בתחומים נוספים.
מאחורי הפיצ'ים וההדגמות עומדות שאלות שמעסיקות כיום את התעשייה כולה: כיצד מייצרים חוויית משחק שמצליחה לבלוט, איך מתמודדים עם שוק שבו קל יותר לפתח ולהשיק מוצרים ומה הופך חידוש טכנולוגי לעסק שמסוגל לצמוח. הזוכות יציגו בכנס את הפתרונות שלהן בפעולה - והקהל יוכל לראות כיצד הרעיונות מתורגמים למוצרים.
בשלב הגמר, שהתקיים במתחם Google Campus בתל אביב, נדרשו שמונה החברות להציג את הפיתוחים שלהן בפרק זמן מוגבל, בפני שופטים המכירים מקרוב את האתגרים הטכנולוגיים והעסקיים של התעשייה. הרכב השופטים כלל את: אורי טמיר, Industry Manager Games & Apps ב-Google ישראל; ליאור קינן, סמנכ"ל בכיר לאסטרטגיות צמיחה ב-Playtika; קרן מרום, מייסדת משותפת ב-Beach Bum; אדם רכיב, מייסד משותף ונשיא mavens; דניאל מירונוב, שותף ב-vgames; נגה לרון, סמנכ"לית שיווק ב-SuperPlay; קווין בקספלר, שותף-מנהל ב-Remagine Ventures; ורד פנואלי, ראש התואר השני לעיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים וראש המרכז למשחקים בשנקר.
ועדת היגוי גיימינג - צילום שופטים למעלה מימין קווין בקספלר אורי טמיר ישראל דניאל מירונוב ליאור קינן אליחי למטה מימין ורד פנואלי אדם רכיב נגה לרון קרן
ועדת היגוי גיימינג - צילום שופטים למעלה מימין קווין בקספלר אורי טמיר ישראל דניאל מירונוב ליאור קינן אליחי למטה מימין ורד פנואלי אדם רכיב נגה לרון קרן
צוות השופטים
(צילום: יובל חן)

מה הופך רעיון לחברת גיימינג מצליחה?

החברות שהתמודדו בתחרות Game Changers נדרשו להציג לא רק מוצר חדשני, אלא גם את הפוטנציאל להפוך אותו לעסק מצליח. בשיחות עם השופטים עלו כמה מהאתגרים המרכזיים שעומדים בפני יזמים בתעשייה: כיצד לנצל את האפשרויות החדשות שמציעה הבינה המלאכותית, איך להפוך רעיון למוצר שיצליח למשוך שחקנים ולשמר אותם לאורך זמן, ומה נדרש מצוות יזמים כדי לקחת מוצר משלב הרעיון והפיתוח אל השוק.
טמיר מ-Google ישראל התייחס לשינויים שעוברת תעשיית הגיימינג, שמגיעה לדבריו לשלב בוגר יותר, שבו התחרות גוברת והדרך לרווחיות נעשית מאתגרת. הבינה המלאכותית, לדבריו, אינה רק כלי שמאפשר לקצר תהליכים, אלא תשתית שעשויה לשנות את היקף הפעילות שחברות יכולות לנהל ואת האופן שבו הן מפתחות מוצרים. "ה-AI מאפשר כיום לצוותים קטנים, ולפעמים אף למייסד בודד, לייצר עולמות תוכן ומוצרים מורכבים במשאבים מינימליים ובמחזורי פיתוח מהירים בסקייל גבוה", הסביר טמיר.
לדבריו, השינוי ניכר גם בחוויה שמקבל השחקן. "בפרספקטיבה של השחקן, הבינה המלאכותית מעניקה עומק חדש למשחקים. היא הופכת את התוכן מסטטי לחוויה דינמית ופרסונלית לחלוטין, ומאפשרת למפתחים להזריק לתוך המשחק תוכן בלייב שהוא הרבה יותר עשיר ומשמעותי".
ועדת היגוי גיימינג - דניאל דה קסטרו מייסד ומנכ״ל Gamifest
דניאל דה קסטרו, מייסד ומנכ״ל Gamifest(צילום: יובל חן)
ועדת היגוי גיימינג - ארז אליעד מנכ״ל ומייסד Wiply Wiply M.E E-Commerce
ארז אליעד, מנכ״ל ומייסד Wiply(צילום: יובל חן)
הבינה המלאכותית משנה גם את תהליכי העבודה שמאחורי המשחקים. כלים המאפשרים לבנות אבות-טיפוס במהירות, לבדוק רעיונות ולהביא אותם בפני משתמשים בתוך ימים במקום חודשים עשויים לצמצם את הזמן והמשאבים הדרושים לפיתוח. לצד זאת, הם משנים את תפקידם של אנשי הפיתוח ואת האופן שבו חברות בוחנות את סיכויי ההצלחה של מוצר.
טמיר תיאר את השינוי כ"מכפיל כוח אמיתי לביזנס". לדבריו, "היום צוותים קטנים, לפעמים אפילו סולו פאונדר, יכולים לייצר קונטנט ועולמות תוכן שהם מורכבים, עם מוצרים שהם מורכבים, במשאבים שהם מינימליים. זה שינוי תשתיתי שמאפשר לביזנס לעשות דברים כמו מחזורי פיתוח מאוד מהירים בסקייל מאוד גדול".
גם השאלה כיצד לזהות פוטנציאל עסקי עמדה במרכז השיחות עם השופטים. בעידן שבו קל יותר לפתח אב-טיפוס ולבחון רעיונות, לא כל מוצר מסקרן הופך בהכרח לחברה מצליחה. השופטים הדגישו את הצורך לזהות בעיה או צורך ממשיים, להגיע לקהל רחב במידה מספקת ולבנות מודל שיאפשר לשמר משתמשים ולהפיק הכנסות לאורך זמן.
ליאור קינן, סמנכ"ל בכיר לאסטרטגיות צמיחה ב-Playtika, אמר כי "רעיון טוב בסוף יענה על צורך אמיתי שיש לכל אחד מאיתנו, יבוא מאיזושהי זווית שלא צפית ויפנה לקהל רחב, כלומר לא משהו נישתי מדי".
ועדת היגוי גיימינג - דורי אדר מנכ"ל Finetuners
דורי אדר, מנכ"ל Finetuners(צילום: יובל חן)
ועדת היגוי גיימינג - איל מרידן מייסד Tech League
איל מרידן, מייסד Tech League(צילום: יובל חן)
קרן מרום, מייסדת משותפת ב-Beach Bum, הדגישה את חשיבות שימור המשתמשים, אחד המדדים המרכזיים בעסקי המשחקים. "מה שמבדיל בין רעיון טוב למשהו עם הרבה פוטנציאל זה באמת היכולת של מוצר לסחוף קהל רחב, לשמור עליהם. הריטנשן הוא סופר קריטי, כי אחרי שיש אותם בפנים, אז אפשר להמשיך לכיוון המוניטיזציה".
נגה לרון, סמנכ"לית שיווק ב-SuperPlay, הצביעה על הפער האפשרי בין רעיון שקל לפתח לבין מוצר שיכול להפוך לעסק. "כיום יש הרבה מאוד רעיונות טובים וגם יותר קל לממש רעיונות. מה שחסר להרבה מאוד יזמים זה בעצם החלק הביזנסי של איך לוקחים את הרעיון שלך ומיישמים אותו בצורה שלאנשים יהיה רצון לשחק, להשתמש ולצרוך אותו ביום-יום. החלק השני זה איך אתה בעצם גם מקפל את זה לאיזושהי תוכנית עסקית, כי הרבה מאוד דברים הם מגניבים, אבל הם לא יכולים בסוף להגיע להיות עסק שמפרנס את האנשים שעובדים בו".
הדברים משקפים את המתח המוכר בתעשיית המשחקים בין חדשנות מוצרית לבין היכולת לבסס פעילות כלכלית. מוצר יכול להציע חידוש טכנולוגי או חוויית משתמש מעניינת, אך הצלחתו תלויה גם בשאלה אם המשתמשים יחזרו אליו, אם אפשר יהיה להרחיב את קהל היעד ואם מודל ההכנסות יוכל לתמוך בהמשך הפעילות.
לצד המוצר והמודל העסקי, השופטים הדגישו את איכות הצוות ואת יכולתו להוציא לפועל את החזון. עבור חברות צעירות, שבהן הדרך לשוק עשויה לכלול שינויים משמעותיים במוצר ובאסטרטגיה, היכולת של המייסדים לעבוד יחד, ללמוד ולהתמודד עם קשיים היא מרכיב מרכזי בהערכת הפוטנציאל.
מרום הסבירה כי "אחד הדברים הכי חשובים בבחירת חברה או פוטנציאל של חברה זה באמת הצוות... הבסיס של הצוות והפאונדרים ביחד זה סופר קריטי, כי אם אין את השותפות שיכולה לנצח ואחד שמגדיל את השני, אז אני מאמינה שהחברה תגיע לאתגרים".
ועדת היגוי גיימינג - אמיל לגר Ribcage Games CTO
ועדת היגוי גיימינג - אמיל לגר Ribcage Games CTO
אמיל לגר, Ribcage Games CTO
(צילום: יובל חן)
לרון התייחסה ליכולת של היזם להוביל את המוצר מעבר לשלב הרעיון. לדבריה, בין השיקולים נכללו "הגישה של היזם, עד כמה הוא נראה מישהו שמאוד מחובר ומאמין ברעיון שלו ומסוגל גם לקחת אותו מהרעיון אל השוק... עד כמה היזם נראה מרשים ומכיר את התחום עצמו בשביל לעשות את כל החיבורים".
קינן סיכם את השילוב בין החדשנות הטכנולוגית לבין יכולת ההובלה: "שיהיה רעיון חדשני, עדכני בשימושיות ב-AI בצורה שהיא meaningful, לצד נוכחות מנהיגותית חזקה, כלומר, יכולת להשפיע... שיכול להנהיג ולהיות מנהל של חברה חזקה".
הדגש על הצוות מלמד כי גם כאשר הטכנולוגיה מאפשרת לקצר את הדרך מרעיון למוצר, היא אינה מבטלת את הצורך ביכולת ניהולית, בהיכרות עם השוק ובבניית שותפויות. להפך: ככל שקל יותר לייצר מוצרים ראשוניים, היכולת להחליט מה לפתח, למי לפנות ואיך להפוך את המוצר לעסק עשויה להיות גורם מבדל.

החברות שהגיעו לגמר Game Changers

מלבד הזוכות, גם שאר הפיינליסטיות הדגימו ביום התחרות את המוצרים שלהן, שפונים לקהלים ולשווקים שונים. Gamifest, שהקים המנכ"ל דניאל דה קסטרו, מפתחת פלטפורמת גיימיפיקציה המשלבת יצירת אווטארים בזמן אמת ומשימות לקידום בריאות ואריכות ימים. Wiply, בהובלת המייסד והמנכ"ל ארז אליעד, פיתחה מנוע שיווקי המייצר משחקים ממותגים קצרים מתוך קישור או מותג.
Finetuners, שהקים המנכ"ל דורי אדר, מציעה פלטפורמה לחיבור בין עובדים בחברות הייטק באמצעות טורנירים ומשחקים קבוצתיים. Tech League, בהובלת המייסד והמנכ"ל אייל מרידן, מפעילה רשת תחרותית לארגונים המשלבת משחקי חשיבה וספורט אלקטרוני. RibCage Games, בהובלת מנהל הטכנולוגיות הראשי אמיל לגר, מפתחת את Alpha Nomos, משחק אקשן קצבי שבו המוזיקה והקצב משפיעים ישירות על הלחימה, התנועה והסביבה.

הזוכות

ReachPlayers: פרסום שמשתלב במהלך המשחק
ReachPlayers, בהובלת המייסד והמנכ"ל מיכאל ענו, מפתחת פלטפורמת פרסום אינטראקטיבי המאפשרת למותגים להשתלב בחוויית המשחק בלי לקטוע אותה. במקום להציג פרסומת חיצונית שמוציאה את השחקן מהמשחק, הפלטפורמה משלבת את המותג או את המוצר בתוך סביבת המשחק ומאפשרת לשחקן לקיים איתו אינטראקציה.
המערכת משתמשת בנתונים כדי להתאים את המשימות הממותגות ואת התוכן האינטראקטיבי למותגים ולשחקנים. כך מבקשת החברה לחבר בין צורכי המפרסמים לבין חוויית המשתמש, בלי להפוך את הפרסום להפרעה במהלך המשחק. לפי המידע שהוצג על החברה, הטכנולוגיה כבר פועלת מול לקוחות משלמים.
המודל של ReachPlayers נשען על האפשרות להפוך את הפרסום מחוויה פסיבית לפעילות המשולבת במשחק עצמו. השאלה העסקית היא כיצד אפשר לייצר אינטראקציה בעלת ערך למותג, תוך שמירה על רצף המשחק ועל נכונותו של המשתמש להמשיך לשחק.
Swish Basket: לחבר בין המגרש לעולם הדיגיטלי
Swish Basket, בהובלת מנהל המוצר הראשי אסף רונת, פיתחה מערכת המשלבת חיישן המותקן על סל הכדורסל עם אפליקציית משחק. המערכת מזהה את השחקן ואת תנועת הכדור, עוקבת אחר הקליעות ומעבדת את הנתונים בזמן אמת. על בסיס המידע הפיזי היא מוסיפה שכבה דיגיטלית של משחקים, אתגרים ותחרויות.
באמצעות מנוע בינה מלאכותית, הפלטפורמה מעבדת את נתוני הביצועים ומספקת לשחקנים משוב קולי ועדכונים בזמן אמת, לרבות מידע על ביצועיהם של חברים המשחקים במגרשים אחרים. כך הפעילות במגרש מקבלת ממד חברתי ותחרותי, גם כאשר המשתתפים אינם נמצאים באותו מקום.
החיבור בין חיישנים, נתונים ומשחקיות נועד לעודד את המשתמשים לחזור לפעילות, להשוות ביצועים ולשפר את התוצאות שלהם. בניגוד למשחק דיגיטלי המתקיים כולו על מסך, Swish Basket מבקשת להפוך פעילות ספורטיבית ממשית לחלק מחוויה משחקית שמתקיימת גם באפליקציה.
Singit: ללמוד אנגלית דרך שירים מוכרים
Singit, שהוקמה על ידי המנכ"ל מיכאל פלד, משלבת בין לימוד שפות, מוזיקה וגיימיפיקציה. הפלטפורמה מאפשרת למשתמשים ללמוד אנגלית באמצעות שירים פופולריים, עם טקסטים מסונכרנים, תרגילים אינטראקטיביים וכלי הוראה המבוסס על בינה מלאכותית.
החברה מבקשת להתמודד עם אחד הקשיים המוכרים בלימוד שפה: שמירה על מוטיבציה לאורך זמן. השימוש בשירים מוכרים נועד להפוך את הלמידה לפעילות נגישה ומעורבת יותר, ואילו כלי ה-AI מאפשרים להתאים את התרגול למשתמש ולספק משוב מיידי.
לדברי החברה, הטכנולוגיה מאפשרת לה להתאים את חוויית הלמידה למשתמשים רבים במקביל. השילוב בין מוזיקה, תרגול ומנגנוני משחק מציב את Singit בנקודת המפגש בין עולם הגיימינג לתחום ה-EdTech, וממחיש כיצד טכנולוגיות המזוהות עם משחקים יכולות לשמש גם למטרות לימודיות.