ועידת הגיימינג
"ה־AI יכתיב את החוויה של כל שחקן, צריך פרסונליזציה אמיתית"
מור בירן, מנהלת המשחק House of Fun בפלייטיקה, הסבירה בוועידת הגיימינג של כלכליסט בשיתוף פלייטיקה וגוגל שהמשחק בן 14 השנים הגיע לקיר: יש עשרות סגמנטים של שחקנים, אבל אי אפשר לנהל כמות אינסופית". הפתרון, לדבריה - מערכת AI חכמה שתזהה מה כל שחקן רוצה ותתאים לו אישית את התוכן והמחיר
"הרבה אנשים שואלים איך בינה מלאכותית עובדת, ומה אפשר לעשות איתה. אני עובדת על הכנסת טכנולוגיות חכמות לסטודיו שאני מנהלת. לטכנולוגיות חכמות עם בינה מלאכותית יש מטרות - שיקום תהליכים, הפסקת עבודה ידנית, שיפור חוויית שחקן ושיפור תוצאות עסקיות", כך אמרה מור בירן, המשמשת כמנהלת הכללית של המשחק הפופולרי HOUSE OF FUN בפלייטיקה.
לדברי בירן, "אני מסתכלת על מעבר מקבוצת שחקנים לשחקן הבודד, על פרסונליזציה. HOUSE OF FUN הוא משחק ותיק בן 14, שהמשתמשים שלו נאמנים. לפני 14 שנה כששחקן הוריד את המשחק הוא קיבל חוויה מאוד רזה, והתאהב במשחק כי יש לנו ART מהמם וחדשנות שהבאנו במכונות. אבל עם השנים הוספנו פיצ'רים ובנינו חוויה יותר רחבה. גילינו שכאשר מכניסים פיצ'רים למערכת, השחקנים מעורבים יותר, והמדדים עולים. זכור לי היום שבו הושקה מערכת משימות - השחקנים עפו על זה, ואז הוספנו עוד המון פיצ'רים לחוויה מהנה".
עוד הוסיפה בירן: "כשהפיצ'רים נכנסו הובן שצריך לנהל אותם. יצרנו מערכת כלכלית של שחקנים שיכולים לנהל את המטבעות שלהם, הכנסנו את החוויה ההוליסטית. הובן שאנו לא יכולים לתת לכולם את אותו הדבר, צריך לייצר סגמנטציה, אז הוכנסו סגמנטים שמטרתם היא שיפור חוויית השחקן. לדומה, שחקן חדש שמוריד את HOUSE OF FUN הולכים איתו יד ביד באפליקציה ואחרי 30 LEVELS הוא מבין".
לדברי בירן, "אם יש שחקן שלא שיחק אצלנו חודשיים, אנחנו מייצרים לו חוויה יותר חיובית. היום יש לנו עשרות סגמנטים, או מקטעים, והמטרה היא לייצר את החוויה הכי טובה שאנחנו יכולים. לאחר שנים ב-Playtika, החוזקה שלנו היא הסגמנטים, אבל בתוך הרעש שיש כיום בתעשיה שכוללת משחקים ותוכן, ההבנה היא שהרעש גדול. העבודה מבחינתי כיום היא הבנה שאי אפשר לנהל כמות בלתי נגמרת של סגמנטים, אבל אם הם יהיו מוגבלים - תהיה חוויה פחות טובה".
בירן הדגישה ש"כיום פרסונליזציה מצויה בכל מה שאנו עושים, וכאשר אני מדמיינת את HOUSE OF FUN 2.0 אני מבינה שצריך כאן פרסונליזציה אמיתית. אני מתכוונת לחוויה פרסונלית במשחק, שכל שחקן יחווה את התוכן שרלוונטי אליו. אם יש שתי שחקניות נאמנות, שמשחקות כל יום, ושתיהן שונות זו מזו, אחת אוהבת לנצח והיא שחקנית אקסטרים והשנייה אוהבת חוויה מעודנת יותר ושקטה - כיום שתיהן מקבלות את אותה חוויה באפליקציה. אני מאמינה שבעולם של פרסונליזציה כל אחת צריכה לקבל את החוויה שנכונה עבורה, כי אני יודעת ואני רוצה שכשהן יקחו את הטלפון בבוקר הן יבחרו בנו, הן יידעו שזו האפליקציה הכי נכונה להן. עד היום מיקסמנו הכנסות על ידי הכנסת תוכן, ובעולם של פרסונליזציה נייצר חוויה מותאמת צרכנים".
"כיצד נגרום לזה לקרות?" סיכמה בירן:" ניקח למשל לוח משימות שבועי, שבו מופיע מידע על העדפות השחקנים. פעם בחודש איש המוניטיזציה פותח את האקסל ובונה לנו תוכנית איך יראה החודש. זו העבודה. בעולם הפרסונליזציה הדרך היא לעבוד עם סוג של מכונה חכמה שתדע לזהות מה התוכן שהשחקן רוצה, שנכון לו. לא כל השחקנים יקבלו את השכבה הזאת ולא באותו מחיר, אבל זו תהיה התאמה למי שרלוונטי. מטרתנו היא לקחת שכבה אחרי שכבה ולעבור למערכת AI חכמה שתכתיב את התוכן".
























