ועידת הגיימינג
"95% מהשחקנים נוטשים תוך חודש - והפתרון נמצא במסך הבית"
עומר רן כהן, מייסד ומנכ"ל משותף ב-TAPP, אמר את הדברים בוועידת הגיימינג של כלכליסט בשיתוף פלייטיקה וגוגל. לדבריו: "יש לנו דרך חדשה עם ווידג'טים שמוציאה משחקים מהאפליקציה למסך הבית, כדי שיוזרים יוכלו לשחק שם"
האם גיימינג מסתיים עם כיבוי המסך? לדברי עומר רן כהן, מייסד ומנכ"ל משותף ב-TAPP, שהשתתף בוועידת הגיימינג של כלכליסט בשיתוף פלייטיקה וגוגל - לא בהכרח. "מישהו פעם אמר לי שיש לו חרדת נטישה, כלומר יוזרים לא מפסיקים לנטוש את האפליקציה שלו... שחקנים חיים בעולם כה מלא תוכן שהם פשוט נוטשים את האפליקציה. 95% מהמשתמשים מפסיקים להשתמש במשחק בחודש הראשון".
לדבריו: "כמי שבונה טכנולוגיה לשיפור של החזקה של משתמשים, עצם העובדה שיש ביקוש מראה על הבעיה. שחקנים חיים בעולם שהוא כל כך רווי, מלא תוכן, שהם פשוט נוטשים. כמה נוטשים? מעל 95% בממוצע מהמשתמשים יפסיקו לשחק במשחק אחרי שלושים ימים. אבל למה? למה זה קורה? למה יוזרים נוטשים משחקים? הרי משחקים הם מעניינים, הם מהנים. אולי זה קהל היעד? אולי הממשק של השימוש בפעם הראשונה לא בנוי טוב? אולי קצב ההתקדמות? האם הפיצ'רים לא נפתחים?
"יש סיבות רבות אבל אחת היא מאוד מעניינת. יוזרים לא רואים את האפליקציה שלנו כשהם מחוץ למשחק, אין כלום. אז שולחים פושים, או ששולחים אי מיילים, ובכן יוזרים מתעלמים מפושים ואי מיילים לא עובדים ובל נשכח ש-50% מהיוזרים כלל לא הסכימו לקבל אי מיילים ופושים, אם פוש היה אדם הוא היה מלצר שמתחנן ללקוחות בפתחה של מסעדה, אבל מה אם תוכן מעניין היה יוצא לאפליקציה? למסך הבית? לתת טעימה ליוזר שהוא אוהב".
לדברי רן כהן: "בשביל להעלות את שיעור ה-RETENTION, כלומר החזקה, לגרום למשתמש להישאר יותר זמן, ואת מה שנקרא STICKINESS - כלומר התכונה שגורמת לאנשים להישאר זמן רב באפליקציה ולבלות בה מתוך עניין להישאר, אנחנו מבדילים בין משתמשים יומיים וחודשיים. אנחנו עושים את הפעולה עם WIL - ראשי תיבות של WIDGETS, IMESSAGE ו-LIVE ACTIVITIES. זו שיטה שמוסיפה ארבעה עקרונות. אנחנו מייצרים קסם. החלק הראשון הוא ווידג'טים ומה שנקרא PLAY AND WIN, כלומר אנו מאפשרים למשתמש לנצח באופן מהיר מחוץ לאפליקציה ולהוביל את המשתמש לאפליקציה שבה הוא נהנה. ווידג'טים הם נדל"ן מלבני או ריבועי שחי על מסך הבית של היוזר. ויש לנו דרך חדשה שמוציאה משחקים מהאפליקציה למסך הבית, כדי שיוזרים יוכלו לשחק שם. למשל מסובבים גלגל, מנצחים, ואז צריך להיכנס לאפליקציה כדי לקבל פרס".
לפי רן כהן: "עוד דברים שאנחנו עושים בתוך הווידג'ים זה לעצב קשר עם דמות במשחק. אנו רוצים לתת תחושה שהיוזר והדמות הראשית הם חברים. הדמות הראשית מעודדת את היוזר, נותנת לו תמונה מיוחדת או משפט, או פקט מסוים. יש תחושה של התקדמות של היוזר מחוץ לאפליקציה וזה מציע מנוף רגשי. בנוסף יש את I MESSAGE שזה בפשטות וואטסאפ של ארה"ב. 73% בארה"ב משתמשים בזה כדי לשלוח הודעות, אבל אצלנו הדמות הראשית של המשחק שולחת ליוזר פרסים, עדכונים, תוכן מעניין, כל מה שרלוונטי לו מחוץ לאפליקציה. וזה תוכן מעניין, זה המצב בו הדמות הראשית של המשחק שולחת לכם פרסים, תוכן מעניין, כל דבר שרלוונטי. זה תוכן שיש לו למשל מיני גיימינג. אנחנו יכולים בפעם הראשונה בהיסטוריה לקשר מתוך האפליקציה אל המשחק כדי לייצר מעורבות כיפית. אנחנו יכולים לשלוח למשתמש שלנו משחק מהנה בו הזכה זוכה בפרס בתוך I MESSAGE. האתגר יכול להתחיל בתוך האפליקציה ולהסתיים מחוץ לה".
את דבריו סיכם רן כהן: " אנו יכולים לנצל את הנדל"ן במסך הטלפון בצורה מעניינת, להראות שם הצעות רכישה, אתגר מעניין, השורה התחתונה היא שאנו רוצים להפוך את החוויה למעניינת, כזו שהמשתמש ירצה להרגיש".
























