סגור
באנר דסקטופ כלכליסט טק
משחק  the Steal Brainrot
המשחק Steal the Brainrot. תרבות אינטרנטית שהתגלגלה במהירות לתעשיית הגיימינג (צילום מסך)

איך הפך הטרנד הביזארי של בומברדילו קרוקודילו למכרה זהב בגיימינג

הדמויות הסוריאליסטיות שנוצרו ב־AI, כמו "בלרינה קפוצ'ינה" או "בומברדילו קרוקודילו", מסרבות ללכת בדרכה של כל תופעה ויראלית ולמות. במקום זה, הן זכו לחיים חדשים במשחקים שמושכים מיליוני שחקנים ברובלוקס ובפורטנייט, ומעלות לדיון את גבולות הכלכלה הדיגיטלית והבעלות על יצירות ואת העתיד של תעשיית המשחקים   

בשנת 2025 התפוצצה בטיקטוק תופעה ויראלית שנקראה Italian Brainrot. מיליוני בני נוער נחשפו לסרטונים קצרים וחזרתיים שנשענו על צלילים מוזרים כמו "Tralalero Tralala" או "tung tung tung sahur" והציגו דמויות ביזאריות שנראו כאילו נוצרו מתוך שגיאת מחשב או חלום רע. הדמויות עוצבו באמצעות בינה מלאכותית ושילבו חיות עם חפצים בצורה אבסורדית, כמו טרללרו טרללה – כריש תלת־רגלי הלובש נעליים של המותג נייקי; בלרינה קפוצ'ינה – כוס קפוצ'ינו עם חצאית טוטו ונעלי בלט; בומברדילו קרוקודילו – תנין עם גוף בסגנון צבאי; ו־Tung Tung Tung Sahur – דמות שהדרך הטובה ביותר לתאר אותה היא מחבט בייסבול עם עיניים. כלל הדמויות הביזאריות קיבלו שם כולל: בריינרוטס (Brainrots) והפכו לחלק מתרבות רשת שהתרחבה במהירות מעבר לגבולות הטיקטוק.
כדאי להתעכב על משמעות השם: המונח Brainrot (ריקבון מוחי) נולד כסלנג אינטרנטי המתאר חשיפה בלתי פוסקת לתוכן שטחי וחזרתי עד שהוא נדמה כמשחית את המוח. קל היה להניח שמדובר באופנה חולפת שתיעלם באותה מהירות שבה הופיעה, אך בפועל התופעה לא דעכה אלא מצאה לעצמה גלגול חדש – והמשיכה לחיות ולשגשג דווקא בעולם המשחקים.
רובלוקס, הפלטפורמה שמאפשרת לכל משתמש לפתח משחקים, סיפקה את הקרקע. מפתח בשם SpyderSammy יחד עם קבוצתו Brazilian Spyder הקים את המשחק Steal a Brainrot.
המשחק ביסס את עצמו על מכניקה פשוטה אך ממכרת: שחקנים קונים Brainrots ושומרים אותם בבסיסים אישיים כדי ליהנות מהכנסה מתמשכת, אך כל עוד הבסיס אינו מוגן, שחקנים אחרים יכולים לפרוץ פנימה ולגנוב את הדמויות. הדינמיקה הזו יצרה שילוב בין חמדנות, פחד והומור אינטרנטי. קליפים של ילדים מתוסכלים כששחקנים אחרים גנבו מהם Brainrot נדיר הציפו את הרשתות, והמשחק הפך לתופעה אדירה. בתוך חודשים ספורים הוא צבר מיליארדי ביקורים ושבר שיאים של עשרות מיליוני שחקנים בו־זמנית.
מאחורי הפופולריות הזו נבנתה גם כלכלה שלמה. כדי לרכוש דמויות חדשות או כלים להגנה השחקנים השתמשו במטבע הווירטואלי Robux הנרכש בכסף אמיתי. ההכנסות התחלקו בין רובלוקס עצמה שלקחה עמלה נכבדת, לבין יוצרי המשחק שגרפו רווחים עצומים. עבור ילדים רבים היה זה רק משחק, אבל עבור המפתחים מדובר היה במנגנון עסקי לכל דבר שמגלגל מיליוני דולרים. מה שנראה תחילה כבדיחה ויזואלית ברשתות חברתיות הפך לנכס כלכלי משמעותי.
2 צפייה בגלריה
בלרינה קפוצ'ינה
בלרינה קפוצ'ינה
בלרינה קפוצ'ינה. סביב הדמויות נבנתה כלכלה שלמה
בנקודה זו צפו שאלות מורכבות על זכויות יוצרים. רוב ה־Brainrots לא הומצאו על ידי מפתחי המשחק, אלא נולדו ברשתות החברתיות ולעתים בעזרת כלי בינה מלאכותית. במקרה של Tung Tung Tung Sahur, היוצר המקורי או הסוכנות שניהלה אותו, דרשו להסיר את הדמות בטענה להפרת זכויות. הדמות אכן הוסרה זמנית, והאירוע הזה חשף את הוואקום המשפטי שבו מתקיימת התרבות החדשה. האם יצירה שנולדה באמצעות AI שייכת למי שהזין את הפרומפט, או שמדובר ביצירה ללא בעלים ברורים? האם מם שהפך לתופעה עולמית נשאר רכושו של היוצר הראשוני, או שכבר הפך לנחלת הכלל? המחלוקת הזו לא הוכרעה והיא מלווה את כל התעשייה הדיגיטלית שנמצאת על הגבול בין יצירה חופשית לבין הפיכת ויראליות לרווחים.
השלב הבא במסעו של Steal a Brainrot התרחש בזירה של פורטנייט. באמצעות מצב היצירה Creative ומערכת UEFN, המאפשרת לשחקנים לפתח "איים" ייחודיים משלהם, נבנתה גרסה חדשה בשם Steal the Brainrot ששיחזרה את עקרונות המשחק המקורי בתוך עולמה של Epic Games.
גם כאן המשיכו השחקנים לאסוף Brainrots, לשמור עליהם ולנסות לגנוב אותם מיריביהם, אך הפעם החוויה כולה התנהלה במסגרת הכלכלה והמערכת של פורטנייט. אל התמונה נכנסה תוכנית התגמולים של Epic, שמחלקת הכנסות לפי מספר השחקנים המבקרים באי ולפי משך הזמן שהם מבלים בו, וכך הפכה התופעה לא רק להצלחה תרבותית אלא גם למנוע רווחים משמעותי עבור מפתחי המפה ועבור החברה עצמה שנהנתה מעלייה חדה בזמן המשחק ומהרחבת הפלטפורמה.
2 צפייה בגלריה
בומברדילו קרוקודילו
בומברדילו קרוקודילו
בומברדילו קרוקודילו. דמות שנוצרה ב־AI והפכה למשחק
ב־14 בספטמבר שבר Steal a Brainrot שיאים חסרי תקדים בשתי הפלטפורמות שבהן הוא פעיל. גרסת רובלוקס רשמה באותו יום יותר מ־23.4 מיליון שחקנים יומיים, ובשיא מסוים הגיע המשחק לכ־20 מיליון שחקנים בו־זמנית – מספרים שממקמים אותו בצמרת ההיסטורית של הפלטפורמה.
במקביל, גרסת פורטנייט של המשחק, Steal the Brainrot, הגיעה לשיא של כ־542 אלף שחקנים בו־זמנית ביום אחד, נתון חריג גם ביחס לאיים אחרים במצב ה־Creative. עוד קודם לכן נרשם שיא של כ־183 אלף שחקנים מקבילים באי, מה שהפך אותו לאחד הפופולריים ביותר בפורטנייט.
הקהילה מצידה הגיבה בעוצמה. שחקנים צעירים מילאו את הרשתות החברתיות בקליפים מהאי, חלקם משתפים רגעים מצחיקים או כואבים של גניבה והפסד, אחרים מהללים את העובדה שפורטנייט אימצה את התופעה והעניקה לה לגיטימציה רשמית.
במקביל נשמעו גם קולות ביקורת שטענו כי ההצלחה המסחרית של Steal the Brainrot מאותתת על מגמה מטרידה: מעבר מתוכן משחקי עמוק ומושקע לעבר חוויות שטחיות שמבוססות על ממים ורגש מיידי.
עבור חלק מהשחקנים זהו המשך טבעי של התרבות הדיגיטלית שבה הם חיים, אך עבור אחרים זו עדות לכך שהעתיד של המשחקים הולך ומתעצב סביב ויראליות קצרה ופחות סביב יצירה אמנותית או נרטיבית.
כך נפרש מסלול יוצא דופן: מם שנולד בטיקטוק בתחילת 2025 הפך בתוך חודשים בודדים למשחק ענק ברובלוקס, עורר מחלוקות משפטיות סביב זכויות יוצרים והתרחב גם לפורטנייט, שם הוא ממשיך לשבור שיאים ולהכניס כסף רב.
סיפורו של Steal a Brainrot מדגים כיצד תרבות אינטרנטית יכולה להתגלגל במהירות עצומה ממדיה חברתית למשחקים, לשנות ידיים וליצור כלכלה משלה. הוא מעלה שאלות מהותיות על בעלות, זכויות, יצירתיות ועל כוחו של קהל צעיר שמסוגל להפוך קטע מוזר בטיקטוק לאימפריה של ממש.