ממחאה לחקיקה: הגיימרים יוצאים למאבק על בעלות, בעולם שבו הכל זמני
תנועת המחאה Stop Killing Games מעלה לסדר היום את הסוגיה למי שייך משחק לאחר שהוא נרכש, ומה קורה לזכויותיו של שחקן ברגע שהמשחק נסגר לצמיתות. הדיון סוחף אחריו מיליוני גיימרים, והגיע עד לפרלמנט האירופי
במרץ 2024 הודיעה יוביסופט (Ubisoft), אחת מחברות הגיימינג הגדולות בעולם, על סגירת השרתים של The Crew, משחק מרוצים מקוון שיצא לראשונה ב־2014. הסגירה בוצעה גם עבור שחקנים שרכשו את המשחק, והפכה אותו לבלתי נגיש לחלוטין גם למי שהתקין אותו מראש על מחשבו.
המקרה עורר סערה בקהילת הגיימינג: The Crew לא היה המשחק הראשון שנסגר לצמיתות, אך הפעם מדובר היה בתוכנה שנמכרה כמוצר במחיר מלא, ולא כשירות מנוי. עשרות אלפי שחקנים איבדו גישה לרכישה שלהם, מבלי שניתנה להם אלטרנטיבה של מצב לא מקוון, החזר כספי או המשך תמיכה טכנית. הזעם והתסכול מצד השחקנים לא איחרו לבוא, מלווים בתחושת חוסר אונים. לא רק בשל אובדן ההשקעה, אלא בשל ההבנה כי בעולם של תוכן דיגיטלי, גם מוצר שנרכש עשוי להיעלם בן־לילה. האירוע הפך לזרז להקמתה של תנועת מחאה רחבה בשם Stop Killing Games (“הפסיקו להרוג משחקים”), או בקיצור SKG.
את התנועה ייסד במרץ 2024 היוטיובר הבריטי רוס סקוט, יוצר הסדרה הפופולרית Freeman's Mind וחובב גיימינג מושבע, שהתפרסם בזכות ניתוחים ביקורתיים על תעשיית המשחקים, בעיקר מהזווית של זכויות הצרכנים. סקוט פרסם סרטונים ייעודיים בנושא בערוץ היוטיוב שלו, שבהם הסביר את הבעיה באופן שיטתי, כולל מקרי עבר, בעיות משפטיות והשלכות תרבותיות. הסרטונים זכו למיליוני צפיות ועוררו הד ציבורי רחב, שהפך לעצומה רשמית שאליה הצטרפו מעל 1.3 מיליון אזרחים אירופים בתוך כמה שבועות.
מעבר לעצומה, סקוט ותומכיו פנו לגופי רגולציה, חברי פרלמנט ועיתונאים ברחבי העולם, מתוך מטרה להוביל לשינוי אמיתי בחוקי הצרכנות הדיגיטלית. התנועה קוראת להסדרה חוקית של בעלות דיגיטלית על משחקים שנרכשו, ודורשת לאסור על חברות למחוק או לנעול גישה למשחקים שנרכשו, גם לאחר שהחברה מפסיקה לתחזק אותם.
SKG גיבשה מסמך עקרונות ברור, שמבקש לחייב את החברות להבטיח גישה ארוכת טווח למוצרים שהן מוכרות. דרישותיה העיקריות הן לאפשר מצב לא מקוון או גישה מינימלית לאחר סגירת השרתים; לשחרר קוד או שרתים להפעלה קהילתית, או לכל הפחות לתעד את מבנה המשחק לצורכי שימור; להבהיר לצרכן מראש מהם תנאי הגישה ומה יקרה כשהתמיכה תסתיים ולהכיר במשחקים במשחקים כיצירות תרבות, ולא רק כ"שירות דיגיטלי".
הדרישה האחרונה מתבססת על תפיסה עמוקה יותר שהביעה SKG, שלפיה משחקים הם יצירות תרבותיות. הם מספרים סיפורים, משקפים טרנדים חברתיים ומאגדים קהילות. כשהם נמחקים, אובדת לא רק האפשרות לשחק, אלא גם פיסה מההיסטוריה התרבותית של הדור הדיגיטלי. ושלא כמו ספר או סרט שנשמרים בספרייה, משחקים דיגיטליים תלויים בגורמים חיצוניים כגון שרתים, רישיון ולעתים אף בהסכמות צד ג'.
מלבד המקרה של The Crew, עשרות מקרים נוספים רק חיזקו את תחושת הדחיפות: Battleborn, Jump Force, Mirror’s Edge Catalyst, Project Spark ועוד - כולם משחקים שנסגרו או הוסרו לצמיתות, מבלי שניתנה לשחקנים כל אלטרנטיבה.
הכרה פוליטית שמטלטלת את התעשייה
המחאה תפסה תאוצה במהירות מפתיעה. בתוך פחות מחודשיים גייסה העצומה של SKG מעל 1.3 מיליון חתימות באירופה. מובילי דעת קהל ביוטיוב, טיקטוק ודיסקורד הצטרפו למחאה. דיונים החלו להתגלגל בפרלמנט האירופי, והנושא עלה גם בבריטניה, גרמניה, הולנד ומדינות נוספות. בתגובה ללחץ הציבורי, הכריז ניקולאה שטפנוצה, סגן נשיאת הפרלמנט האירופי: משחק שנמכר שייך לצרכן, לא לחברה.
דבריו לא נשארו בגדר הצהרה כללית. שטפנוצה קרא לקידום רגולציה חדשה שתבטיח כי תוכן דיגיטלי שנרכש, לרבות משחקים, יישאר נגיש גם לאחר סיום התמיכה הרשמית מצד היצרן. ההצהרה עוררה הדים הן במוסדות האיחוד והן בקרב לוביסטים של תעשיית הגיימינג, שנדרשו להגיב לאפשרות חקיקה מחייבת. אם תמשיך התמיכה הפוליטית לגבור, ייתכן ש־Stop Killing Games תהפוך מנקודת מחאה לקו פרשת מים רגולטורי, כזה שיחייב חברות לשנות את אופן תכנון המשחקים והפצתם מעצם הבסיס.
3 צפייה בגלריה


סגן נשיאת הפרלמנט האירופי ניקולאה שטפונצה. הצהיר שמשחק שנמכר שייך לצרכן, לא לחברה
(צילום: ויקיפדיה)
בעקבות המחאה הציבורית נאלצת כעת תעשיית המשחקים, ובפרט יוביסופט, להתמודד עם הביקורת מבית. משקיעים ובעלי מניות בחברה פנו להנהלת יוביסופט בדרישה לספק תגובה מסודרת למחאת Stop Killing Games. בפנייה, שנחשפה באתר Eurogamer, דורשים בעלי המניות מיוביסופט להבהיר אם החברה מתכוונת לשנות את מדיניותה, וכיצד בכוונתה להתמודד עם השלכות צרכניות, משפטיות ותדמיתיות של סגירת משחקים שכבר נמכרו.
יוביסופט, מצידה, הביעה אמפתיה מסוימת לתסכול הקהל, אך חזרה על עמדתה: מדובר בהחלטות הכרחיות משיקולי תפעול, אבטחת מידע ועלויות תחזוקה. לדברי החברה, יצירת אלטרנטיבה נגישה עבור כל משחק אינה ישימה, ולעתים אף בלתי אפשרית מבחינה טכנית או משפטית. עם זאת, הפנייה מצד בעלי המניות מאותתת על סדק בגישה המסורתית. אם גם בתוך החברה קיים לחץ פנימי לחשוב מחדש על מושג הבעלות הדיגיטלית, ייתכן שהשינוי כבר מעבר לפינה.
שאלה של בעלות
המאבק שמובילה התנועה הוא לא רק תגובת נגד לסגירת משחקים. הוא מבטא את אחד הסדקים העמוקים ביותר במבנה הכלכלה הדיגיטלית העכשווית: הפער הגדל בין תחושת הבעלות של הצרכן לתנאי השימוש בפועל שמכתיבים התאגידים.
בעולם הפיזי, הרעיון פשוט: קנית מוצר - הוא שלך. אתה יכול לשמור אותו, להעביר אותו, לתקן אותו, או פשוט להניח אותו על המדף. אבל בעידן הדיגיטלי, שבו מוצרים הפכו לקבצים, ושירותים מוגנים על ידי שרתים, רישיונות והגדרות תוכנה (DRM), עצם מושג הבעלות הפך עמום. האם רכישת משחק בפלטפורמה מקוונת מקנה לך בעלות? או שמא מדובר ברישיון שימוש זמני, שתוקפו תלוי בהחלטה חד־צדדית של החברה שמספקת אותו?
שאלות אלו אינן מוגבלות לעולם הגיימינג: הן קיימות גם בספרים דיגיטליים שיכולים להימחק מהקורא, במוזיקה שזמינה רק כל עוד המנוי פעיל ובסרטים שמוסרים מהפלטפורמה מבלי אזהרה. אך בתחום המשחקים הפגיעה מוחשית במיוחד משום שלא מדובר רק בתוכן, אלא גם בהתקדמות אישית, זמן שהושקע, חוויות שנצברו, ולעתים אף יצירה שהשחקנים בנו בתוך המשחק.
התעשייה אולי עדיין לא שינתה את כללי המשחק, אבל המחאה כבר שינתה את התודעה. היא אילצה את הציבור לשאול שאלות שפעם נחשבו לשוליות: האם קנייה דיגיטלית היא באמת קנייה? האם מותר לחברה "לשלול" מוצר שכבר נמכר? והאם משתמש יכול לדרוש שקבצים שנמצאים אצלו, יישארו ברשותו גם אם השרת נכבה?
































