$
חדשות טכנולוגיה

גורו הגיימינג פיטר מולינו: "מהפיכת משחקי הסלולר רק מתחילה"

במשחק החדש של מולינו, שיצא השבוע, מסתתר פרס שלדבריו "ישנה לנצח את חייו של מי שימצא אותו". רגע לפני שהוא נוחת בארץ, מספר האיש שעומד מאחורי משחקי המחשב שעיצבו את התעשייה כיצד חוויית המגע תשנה לחלוטי את עולם הגיימינג

הראל עילם 12:0304.11.12

גם לאחר יותר מ-30 שנים בתעשייה, פיטר מולינו, אחד ממעצבי משחקי המחשב המשפיעים ביותר של עולם הגיימינג, לא מפסיק להתרגש לקראת השקת המשחק החדש שלו. בימים אלה אמורה אפל לאשר את גרסת האייפון של המשחק, שפותח על ידי הסטודיו החדש של מולינו, 22cans ובמקביל, תושק גם גרסת אנדרואיד שלו.

למרות המולת ההשקה מצא מולינו זמן להגיע לישראל כאורח כנס ThinkNext של מרכז המחקר והפיתוח של מיקרוסופט ישראל, ולספר בראיון בלעדי ל"כלכליסט" על המשחק יוצא הדופן שנקרא Curiosity: What's Inside The Cube. "עולם המשחק של משחק הסלולר כולל קוביה ענקית ושחורה, המורכבת מ-60 מיליארד קוביות קטנות יותר.

 

פיטר מולינו פיטר מולינו

 

השחקנים לוחצים על הקוביות הקטנות על מנת להעלים אותן, ובעצם 'כורים' ביחד לתוך הקוביה", מסביר מולינו כיצד עובד המשחק. בתוך אחת הקוביות האלו נמצא סוד, אותו יוכל לאתר רק אחד מהשחקנים. הפרס, לפי מולינו "ישנה את חייו של האדם הזה לנצח".

 

מה הרעיון שעומד מאחורי פרויקט כזה?

"לקחנו רעיון אחד בסיסי - שרק אדם אחד ידע מה יש במרכז הקוביה - ועל בסיסו אפשרנו למיליוני אנשים לתקשר ביחד. אנחנו מצידנו נשתמש בטכנולוגיה שלנו על מנת לאסוף מידע, להבין איך שחקנים משחקים, מה מניע אותם קדימה ואיך לתגמל אותם".

 

"אני מקווה שאוכל לשתף עם כולם את התובנות שנאסוף דרך הניסוי. במשחקי פעולה כמו Call of Duty אתה צריך לסגור את עצמך מפני העולם ולהקצות לזה זמן נפרד. במשחק מובייל החוויה שונה - המשחק כל הזמן איתך, ואתה יכול לשחק מתי שתרצה. לדעתי אנחנו רק בהתחלה של משחקי הסלולר. אין עדיין אף משחק שבאמת מגדיר את הפלטפורמה ואת היכולות שלה".

 

חווית המשחק תהיה הפעם שונה עבור מולינו גם כמפתח. "עכשיו אני גם יכול לראות באופן ויזואלי איך אנשים משחקים במשחק שלי", הסביר.

 

משחקי הסלולר באים אחריך לכל מקום. Temple Run משחקי הסלולר באים אחריך לכל מקום. Temple Run צילום מסך: play.google.com

 

"בעבר, הדרך היחידה לקבל פידבק על משחקים הייתה דרך בלוגים, אבל עכשיו אני פשוט יכול להסתכל ולראות ייצוג של מה אנשים עושים, כמה זמן הם משחקים. זאת פעולה כל כך פשוטה ונקייה. היה לנו ניסוי בטא קטן, עם הרבה הפתעות. ראינו בו אנשים ששיחקו במשך 14 שעות ברציפות, ללא הפסקה".

 

קהילת השחקנים תמיד מפתיעה אותנו בסוף. כמה זמן אתה חושב שיקח להם למצוא את האוצר?

"אנחנו יכולים להעריך כמה זמן ייקח לאדם בודד להעלים 60 מיליארד קוביות, אבל קשה לנו לדעת כמה אנשים ישחקו. ההערכות נעות בין ימים ובין חודשים. אבל באופן אישי, בגלל מה שנמצא בפנים, הייתי רוצה שזה ייקח חודשים כי זה באמת משהו משנה חיים. יהיו הרבה מאוד אנשים מאוכזבים אם זה אכן יגמר תוך כמה שעות".

 

 

יוצר תחביב ולא משחק

 

לדברי מולינו, Curiosity: What's Inside The Cube הוא בסך הכל ניסוי לקראת הפרויקט הגדול של 22cans, הסטודיו שמתכוון לייצר רק משחק אחד במשך כל שנות הפעילות שלו. בדומה למשחקי רשת, כמו ההצלחה המסחרית האדירה World of Warcraft, מולינו מקווה להמשיך ולעדכן את המשחק שלו שנים לאחר יציאתו, אך עדיין מסרב לחשוף כל פרטים על הכותר עצמו.

 

אתה עומד מאחורי ההצהרה הזו? הרי סטודיו משחקים שמייצר רק משחק אחד זה כמו סופר שכותב רק ספר אחד.

"אני בהחלט מאמין באסטרטגיה הזו. בעבר, כל פעם שעיצבתי משחק נעלתי את עצמי במגדל שן במשך שנתיים. ואחר כך, כל הזמן התחבטתי בשאלה מה הייתי יכול לעשות אחרת. כך אפשר פשוט לעדכן את המשחק במקום למצוא שיפורים לקראת המשחק הבא".

 

איך שומרים על משחק רלוונטי גם אחרי עשור? הרי כל משחק שממשיך להתעדכן מתקשה בכך.

"בסופו של דבר, זה תלוי ביכולת שלך לחדש ולהפתיע. תסתכל על סדרות טלוויזיה, אתה יכול לראות איך הן מתעדכנות במשך שנים. בבריטניה יש לך את "דוקטור הו" או אופרות סבון שעומדות בראש סקרי הצפייה כבר ארבעים שנה".

 

"לדעתי, כשאתה מסתכל על משחק רשת כמו וורלד אוף וורקראפט, אתה מאתר בו בעיה מרכזית - הוא פשוט ממכר מדי. אתה משחק בו במשך שעות ותמיד יש תחושת הקלה כשאתה מתנתק. אני לא רוצה ליצור משחק אלא תחביב, משהו שאנשים משקיעים בו זמן במשך שנים, ושהם אוהבים לחלוק אותו ולהשקיע בו. אם נחשוב על משחק כעל תחביב ולא כמשהו שצריך לבדר אותך פעם אחת, נוכל ליצור משהו מיוחד". וכאן נכנס לתמונה Curiosity: What's Inside The Cube, שמולינו רואה בו יותר ניסוי חברתי מאשר משחק.

 

ממכר, אך מתיש. World of Warcraft ממכר, אך מתיש. World of Warcraft צילום מסך: Wrath of the Lich King

 

להתגבר על מכשול הממשק

 

22cans היא החברה השלישית אותה הקים מולינו, לאחר שתי הצלחות מסחררות, שהקנו לו תואר של גורו משחקים, הראשונה, Bullfrog Productions, פיתחה את פופולוס, המשחק הראשון בו שלט השחקן בעם שלם וגם בפני השטח של המשחק ותפקד למעשה כאל. Bullfrog נרכשה על ידי ענקית המשחקים EA ולאחר זמן מה בחברה המאוחדת התפנה מולינו להקים את Lionhead, שאחראית ל-Black & White, הצלחה ענקית אחרת בסגנון דומה. את Lionhead רכשה מיקרוסופט ב־2006, ומולינו שימש שם כמנהל הקריאטיבי של חטיבת המשחקים, עד שעזב לאחרונה את החברה לטובת 22cans.

 

אחד הדברים שייחדו את העבודות של מולינו לאורך השנים היא תשומת הלב הרבה לממשק פעולה טבעי. Magic Carpet, משחק אותו הפיק ב-1994, נחשב לאחת הדוגמאות הראשונות של ממשק כזה, ומאז פעיל מולינו מאוד בתחום.

 

"אם אתה חושב קדימה, לא נראה לי שנמשיך להשתמש בעכבר ובמקלדת" הוא אומר. "החלום של כל מעצב הוא להפוך את היצירה שלו לנגישה, והמכשול העיקרי הוא הממשק. עכשיו אני כבר לא צריך להגיד לשחקן 'תלחץ על כפתור X', אלא מלמד אותו ללחוץ על המסך. עכשיו זאת תקופה מאוד מלהיבה, כי ברגע שאתה משנה את הממשק, אתה משנה הכל".

 

Fable: The Journey, משחק המחשב האחרון של מולינה, היה אחד המשחקים העלילתיים הראשונים המבוססים על קינקט, בקר התנועה של מיקרוסופט, אך הוא חושב שהתחום עוד רחוק מלמצות את עצמו. "אני בטוח שנראה את טכנולוגיית המגע מתפתחת הרבה מעבר למה שהיא כרגע. אנחנו נראה יותר ויותר ממשקים מבוססי תנועות מדויקות, ומסכים שיכולים ללמוד לא רק מגע אלא גם עוצמה ולחץ. זיהוי קול יהיה חשוב יותר, ומצלמות הופכות להיות כל כך זולות ומתקדמות, שחלק מהבעיות הבסיסיות של זיהוי תמונה וזיהוי פנים נעלמות".

 

האינטליגנציה המלאכותית תעבור לענן

 

מלבד ממשק טבעי, מולינו הוא גם תומך נלהב באינטליגנציה מלאכותית. במשחק Black and White השחקן גילם אל שמאמן את חיית המחמד הדיגיטלית שלו, וזו לומדת ומשתפרת בעקבות מעשיו. מבחינה זו נחשב המשחק פורץ דרך גם כיום, ומולינו חוזה פריצות דרך נוספות בתחום ממש בעתיד הקרוב. "מחשוב הענן יתרום רבות לתחום, כשנוכל להעביר אל כח העיבוד העצום הדרוש אל מחוץ לסמארטפון או המחשב האישי. אני יודע שיש לא מעט סטארט-אפים שמתחילים לחשוב על AI כללי, ולא AI יעודי כמו שיש לנו היום, שמסוגל להתמודד רק עם אוסף בעיות מוגדר מראש".

 

"בתעשייה כבר מדברים על יישומי בידור שיוכלו ללמוד אותך, וזה הולך לשנות את התפיסה שלנו של 'בידור מותאם אישית'. זה לא כבר לא 'אני מציע לך במה לצפות', אלא תכנים שמתאימים את עצמם למה שאתה אוהב, הדברים שעשית וראית לאחרונה, וזה משהו שרק AI כללי יוכל לפתור. הצד האופטימי שלי אומר שנראה את הניצנים של זה כבר בשנה הבאה. יתכן וייקח עשור עד שנראה מוצר שבאמת משנה את הדרך שאנחנו תופסים את תחום הבידור, המשחקים ואינטליגנציה מלאכותית, אבל אין לי ספק שזה חייב לקרות".

 

תיתן לנו לנחש מה יש בתוך הקופסא הסודית של Curiosity?

בטח!

 

אנחנו יודעים שזה לא המשחק המיוחל Half Life 3 ולא כסף. מה לגבי הצעת עבודה בחברה שלך?

"או, זה באמת רעיון טוב! אבל לא. זה אכן היה יכול לשנות חיים לאנשים מסויימים, אבל מה שיש לנו שם הוא מדהים ומרתק עבור כולם, כל אדם בכדור הארץ".

בטל שלח
    לכל התגובות
    x