ועידת הגיימינג
"קל מאי פעם לפתח משחק, אבל קשה הרבה יותר לגרום לאנשים לשחק בו"
קרן רן, מנהלת תחום אפליקציות וגיימינג ב-Google ישראל, אמרה את הדברים בוועידת הגיימינג של כלכליסט, Google ו-Playtika. לדבריה: "רק 6.5% מזמן המשחק של המשתמשים מוקדש למשחקים חדשים שיצאו השנה. לכך מצטרפת תחרות על תשומת הלב ברשתות". עוד ציינה כי "מנוע הצמיחה המרכזי צריך להיות שימור המשתמשים והגדלת הערך שמפיקים מכל משתמש"
"כל אחד יכול לייצר משחק כיום", אמרה קרן רן, מנהלת תחום אפליקציות וגיימינג ב-Google ישראל, בוועידת הגיימינג של כלכליסט, Google ו-Playtika. "דברים שלקחו שבועות לוקחים היום בלחיצת כפתור, והכול זמין". מהפכת הבינה המלאכותית משנה את תעשיית המשחקים בקצב מהיר. אם בעבר פיתוח משחק דרש צוותים גדולים, חודשים של עבודה וסבבים רבים של ניסוי וטעייה, כיום ניתן לייצר משחקים באמצעות פרומפטים פשוטים יחסית. כלי AI חדשים מאפשרים כמעט לכל אחד לפתח משחק, גם ללא ניסיון קודם בתכנות. היא הדגימה כיצד באמצעות הנחיה טקסטואלית בלבד ניתן ליצור משחק המתרחש בחופי תל אביב, עם פלאפל ואווירה ישראלית.
אלא שהקלות שבה ניתן לפתח משחקים יוצרת גם בעיה חדשה עבור התעשייה. לפי הנתונים שהוצגו, יותר מ-90% ממפתחי המשחקים בעולם כבר משתמשים בכלי AI בתהליכי הפיתוח שלהם, וצפויים לצאת לחנויות האפליקציות יותר מ-136 אלף משחקים חדשים במהלך 2026. מדובר בכ-370 משחקים חדשים מדי יום, זינוק של 134% לעומת 2024.
"הנתונים מטורפים, אבל השאלה המרכזית היא כמה מהמשחקים האלה יצליחו לשרוד ולהפוך להצלחות מסחריות. בעולם שבו כל כך קל לייצר משחק חדש, האתגר האמיתי הוא לא רק לפתח משחק טוב, אלא לגרום למשתמשים לבחור בו מתוך היצע שהולך וגדל ללא הפסקה", אומרת קרן.
עוד ציינה כי "הנתונים ממחישים עד כמה המשימה מורכבת: רק 6.5% מזמן המשחק של המשתמשים מוקדש למשחקים חדשים שיצאו השנה, בעוד שיותר מ-93% ממנו מוקדש למשחקים ותיקים ומוכרים. גם בדירוג 20 המשחקים המובילים בעולם מבחינת הכנסות אין אף משחק שהושק ב-2026. חוקי המשחק החדשים נכתבים כיום.
"לכך מצטרפת תחרות על תשומת הלב שמגיעה גם מחוץ לעולם הגיימינג. יותר ויותר מזמנם של המשתמשים מוקדש לתוכן קצר ברשתות החברתיות, כמו טיקטוק, אינסטגרם ויוטיוב שורטס, וגם לאפליקציות שורט דרמה, המציגות פרקים בני כשתי דקות. התוצאה היא פרדוקס של 2026: מעולם לא היה קל יותר לפתח ולהשיק משחק, אך מעולם לא היה קשה יותר לגרום למשתמשים להקדיש לו זמן.
"על רקע הירידה במספר ההורדות, טוענת קרן כי מנוע הצמיחה המרכזי של חברות המשחקים צריך להיות שימור המשתמשים (Retention) והגדלת הערך שמפיקים מכל משתמש לאורך זמן. במסגרת זו הציגה חמש מגמות מרכזיות שלדבריה מעצבות מחדש את התעשייה".
לדברי קרן: "המגמה הראשונה היא הזליגה ההולכת וגוברת בין עולם המשחקים לעולמות הנון-גיימינג. אם בשנים האחרונות חברות משחקים ניסו להגדיל את קהל המשתמשים באמצעות שילוב מותגים חיצוניים, דמויות מפורסמות ונכסי תוכן מוכרים בתוך המשחקים, כיום מתרחש גם התהליך ההפוך: מותגים מתחומים אחרים משתמשים במשחקים ובדמויות שלהם כדי להגיע לקהלים חדשים.
"כך, למשל, שיתוף הפעולה בין המשחק Brawl Stars לאפליקציית לימוד השפות Duolingo שילב את הינשוף המפורסם של דואולינגו בתוך עולם המשחק. במסגרת קמפיין החזרה לבית הספר הוא הפך לדמות מרכזית, פתח כיתת לימוד והציב בפני השחקנים שאלות טריוויה ושפה במהלך הקרבות.
"בתחום הביוטי, המשחק Candy Crush, האהוב, שיתף פעולה עם מותג איפור יוקרתי והשיק סדרת מוצרי איפור בהשראת הסוכריות והצבעים של המשחק. בתחום המזון, בהשקת המשחק החדש של Cookie Run בדרום קוריאה, רשת הפיצריות Papa John's צירפה למגשי הפיצה כרטיסי גירוד שהעניקו לשחקנים דמויות ויהלומים בתוך המשחק. גם PUBG הרחיב את פעילות המותג והשיק קולקציית בגדי רחוב בשיתוף פעולה עם המותג של הראפר Machine Gun Kelly".
עוד ציינה כי: "התופעה פועלת גם בכיוון ההפוך. אפליקציות שאינן משחקים מאמצות מנגנונים מעולם הגיימינג כדי להגדיל את המעורבות ואת זמן השימוש. באפליקציות שורט דרמה, למשל, ניתן למצוא איסוף מטבעות, רצפים יומיים ובונוסים על צפייה, שבאמצעותם המשתמשים פותחים פרקים נוספים. Duolingo הפכה את לימוד השפה לאתגר המבוסס על רצפים יומיים, ואפליקציות כושר רבות בנויות כיום במבנה המזכיר משחקים מבוססי שלבים.
"המגמה השנייה נוגעת לשינוי במבנה המשחקים עצמם. בעבר החלוקה בתעשייה הייתה ברורה יחסית בין משחקי Hyper Casual, משחקים קז'ואליים ומשחקי Midcore מורכבים. כיום הגבולות בין הז'אנרים מיטשטשים, וחברות משלבות מכניקות משחק שונות כדי להרחיב את קהל המשתמשים. אחת הדוגמאות לכך היא משחקי אסטרטגיה כבדים מסוג 4X, שבעבר פנו בעיקר לקהל מצומצם יחסית של שחקנים מנוסים. כיום חברות מנסות למשוך משתמשים באמצעות פתיחה קלילה המבוססת על מיני-משחקים ארקיידיים פשוטים, ורק בהמשך לחשוף אותם למערכות האסטרטגיה המורכבות יותר", אומרת קרן. דוגמה ישראלית מוצלחת, והרבה גאווה, שהוצגה היא חברת Pocket Heaven, שפיתחה את משחק התפקידים Rogue Legend ושילבה בו אלמנטים קז'ואליים של משחקי לוח".
לדבריה, "המגמה השלישית היא שינוי במפת השווקים הגלובלית. במשך שנים ארה"ב הייתה יעד מרכזי עבור חברות משחקים ישראליות, בין היתר בזכות היכולת של התעשייה המקומית לפתח מוצרים לשוק דובר אנגלית ובעל כוח קנייה גבוה. אולם הנתונים שהציגה קרן מצביעים על שינוי בתמונה: צפון אמריקה הייתה האזור עם הצמיחה הנמוכה ביותר בהכנסות, עם ירידה של 9%, בעוד שבאירופה, באמריקה הלטינית ובמזרח התיכון נרשמה צמיחה.
"אסיה, שנחשבה במשך שנים לשוק שקשה במיוחד לחברות מערביות לחדור אליו, מציגה שינוי. דרום קוריאה, המזוהה באופן מסורתי עם משחקי RPG ומשחקי Midcore מורכבים, הופכת לשוק קז'ואלי יותר. בטבלאות ההורדות במדינה מופיעים כיום משחקים כמו Block Blast ו-Royal Kingdom, ז'אנרים שבהם לחברות ישראליות יש ניסיון משמעותי. גם ביפן, אחד השווקים המורכבים ביותר לחדירה עבור חברות זרות, מתרחשת תמורה. לפי הנתונים שהוצגו, יותר מ-52% מההכנסות של המשחקים המובילים במדינה הגיעו השנה ממפיצים שאינם יפניים. מדובר בשינוי משמעותי ביחס למצב לפני כמה שנים, והוא עשוי לפתוח הזדמנויות חדשות עבור מפתחים מחוץ למדינה".
רן ציינה כי: "המגמה הרביעית נוגעת לשיווק ולקריאייטיב. גם כאן הבינה המלאכותית משנה את כללי המשחק, אך לא בהכרח פותרת את הבעיה המרכזית. לפי נתונים של חברת AppsFlyer, מפרסמים גדולים בתחום הגיימינג מייצרים כיום בין 2,400 ל-2,600 וריאציות קריאייטיב שונות בכל רבעון. זה מספר בלתי נתפס, אך רק כ-2% מהקריאייטיבים מצליחים למשוך את מרבית תקציבי הפרסום.
"ב-AppsFlyer הגדירו זאת כך: "בעיית הייצור כמעט נפתרה – בעיית הקשב רק החריפה". המשמעות היא שהאתגר של חברות המשחקים כבר אינו רק לייצר עוד ועוד מודעות, אלא לפתח רעיונות מקוריים, סיפורים ופורמטים שיצליחו לתפוס את תשומת הלב של המשתמשים כבר בשניות הראשונות. אחד הפורמטים שצוברים תאוצה הוא Playables – מודעות אינטראקטיביות שמאפשרות למשתמש להתנסות במשחק עוד לפני שהוריד אותו. כך הופכת הפרסומת עצמה לחלק מחוויית המשחק, ולא רק לאמצעי שמציג אותו".
קרן הצביעה גם על חשיבותה הגוברת של YouTube עבור תעשיית המשחקים. לדבריה, "היקף הצפיות בתכני גיימינג בפלטפורמה גדול מהיקף הצפיות בתחום בטיקטוק, באינסטגרם, בפייסבוק ובטוויץ' גם יחד. יוטיוב משמשת לא רק כערוץ פרסום, אלא גם כמקום שבו שחקנים לומדים להכיר משחקים, צופים ביוצרי תוכן ומתחברים לקהילות סביבם. ההשקה הצפויה של GTA היא דוגמה לכך. סביב המשחק נוצר היקף עצום של תוכן, ושחקנים משתמשים בפלטפורמה כדי ללמוד על המשחק, לצפות ביוצרי תוכן ולהיות חלק מהקהילה עוד לפני ההשקה. מיליונים כבר רכשו את המשחק.
"המגמה החמישית נוגעת למקורות המימון של חברות המשחקים. לאחר תקופה שבה קרנות הון סיכון מסורתיות צמצמו את השקעותיהן בתחום והציגו סימני שאלה ביחס למודל העסקי של חברות משחקים, מתפתחים כיום אפיקי מימון חדשים. אמנם ההשקעות הקלאסיות בשלבים מוקדמים נחלשו, אך במקומן מתרחבים מודלים של Growth Financing – מימון המבוסס על ביצועי רכישת המשתמשים.
"במסגרת המודלים האלה, חברות מקבלות מימון להגדלת תקציבי הפרסום ורכישת המשתמשים, כאשר ההחזר מבוסס על הביצועים העסקיים שנוצרים מההשקעה. במקביל, גם חברות הפצה גדולות (Publishers) חוזרות להשקיע באופן ישיר בחברות סטארט-אפ בתחום המשחקים.
"לצד השינויים הגלובליים, קרן הצביעה גם על כמה התפתחויות בתעשיית הגיימינג הישראלית, שלדבריה מעידות על הפוטנציאל המקומי. בין הדוגמאות שהציגה: עסקה אסטרטגית בהיקף של מיליארד דולר הקשורה ל-AppsFlyer; קרן חדשה שגייסה vgames ומתמקדת במודלים של Growth Financing; גיוס של 30 מיליון דולר שביצעה Sett בתחום הבינה המלאכותית והקריאייטיב; והצלחת המשחק Disney Solitaire, שפותח על ידי SuperPlay ו-Playtika והגיע לצמרת דירוג ההכנסות בארה"ב".
לדבריה, "התעשייה הישראלית כבר הוכיחה בעבר את יכולתה להסתגל לשינויים מהירים, לאמץ טכנולוגיות חדשות ולפתח מודלים עסקיים חדשים. המסר המרכזי לחברות המשחקים הוא להשתמש בבינה מלאכותית לא רק כדי לייצר יותר משחקים ותוכן, אלא בעיקר כדי לייצר מוצרים בולטים ומרגשים יותר, שיצליחו לזכות בתשומת הלב של המשתמשים ולשמור עליה".
























