ועידת הגיימינג
"ה-AI גרם לאינפלציה מטורפת של משחקים, קשה יותר למשוך תשומת לב מהשחקן"
ענת הורביץ, דירקטורית בגוגל ישראל, תיארה בוועידת הגיימינג של כלכליסט, Google ו-Playtika את הסערה בענף: "פעם צוואר הבקבוק היה פיתוח. כיום המאבק הוא על תשומת לב". לדבריה, רק 6% מזמן המשחק מוקדש למשחקים שיצאו בשנה האחרונה. איתן רייסל, שותף־מנהל בקרן vgames: "חברות של חמישה אנשים בונות משחקים שמכניסים מאות מיליונים"
"יש אינפלציה מטורפת של משחקים, אבל קשה יותר מתמיד להשיג את תשומת הלב של השחקנים", כך אמרה ענת הורביץ, דירקטורית בגוגל ישראל, בפאנל שנערך בוועידת הגיימינג של כלכליסט, Google ו-Playtika.
בפאנל, בהנחיית מאיר אורבך מכלכליסט, השתתף גם איתן רייסל, שותף־מנהל בקרן ההשקעות vgames. השניים דנו בשינוי שעוברת תעשיית הגיימינג בעקבות כניסת הבינה המלאכותית, שהפכה את פיתוח המשחקים למהיר וזול יותר, אך החריפה את התחרות על תשומת הלב של השחקנים.
הגיימינג זקוק לכסף, אבל תנאי ההשקעה השתנו. איך אתם רואים את מצב התעשייה?
הורביץ: "בשנה האחרונה אנחנו רואים ירידה של 11% בהורדות משחקים, ומנגד זו השנה השלישית של עלייה בהכנסות, הפעם של 1.5%. אם בעבר התעשייה הייתה במרדף אחר הלקוח הבא ובניסיון להגדיל את העוגה, היום אנחנו במאבק אגרסיבי על נתח השוק ועל הלקוחות הקיימים".
רייסל: "היום אפשר להוציא משחקים הרבה יותר מהר, אבל עדיין צריך המון כסף. זו תעשייה מדהימה ויש בה המון הזדמנויות. חברות של חמישה אנשים בונות משחקים שמכניסים מאות מיליוני דולרים בשנה".
קשה יותר היום להצליח?
הורביץ: "קשה, אבל הרבה יותר מעניין. צוואר הבקבוק של התעשייה השתנה. בעבר הוא היה בייצור המשחקים, והיינו צריכים חברות הפצה ואולפנים גדולים. היום, עם הכלים של גוגל למשל, גם אולפנים קטנים יכולים להפיק משחקים בתוך ימים. אנחנו צופים שב־2026 ייצאו 136 אלף משחקים חדשים, עלייה עצומה לעומת 2025. יש אינפלציה מטורפת של משחקים, אבל הרבה יותר קשה להשיג את תשומת הלב של השחקנים.
"רק 6% מזמן המשחק מוקדש למשחקים שיצאו בשנה האחרונה. השאר הולך למשחקים ותיקים יותר. המאבק היום הוא על תשומת הלב, ובו צריך להשתמש ב-AI, קריאייטיב ובניתוח נתונים מעמיק".
איתן, איך השינוי הזה משפיע על האופן שבו אתה משקיע בחברות?
רייסל: "בהשקעת סיד של 5 מיליון דולר, בעבר הייתי מצפה מחברה שמפתחת משחקי קז'ואל להוציא שני משחקים. אם הראשון לא מצליח, עוברים לשני. היו לי שתי הזדמנויות. היום, באותו סכום, אני מצפה שהחברה תוציא 12 משחקים, מה שמאפשר בעצם 12 ניסיונות. זה מקטין את הסיכון על ההון. אבל העובדה שאפשר לייצר משחקים מהר יותר לא אומרת שקל יותר לתפעל חברת משחקים. צריך לייצר תוכן חדש כל הזמן ולהשקיע סכומי עתק בשיווק".
האם אתם רואים שינוי גם באופן שבו חברות מוציאות כסף על השקת משחקים?
הורביץ: "בעבר ראינו השקות ענק עם הרבה כסף מאחוריהן, והייתה סבלנות לראות כיצד המשחק מתפתח. היום רוב האולפנים משיקים 12 משחקים ויותר. הסבלנות קצרה, ורוצים להבין מהר מאוד אם הכלכלה של המשחק עובדת ואם ההחזר על ההשקעה מצדיק את ההוצאה".
רייסל: "היום יש לי 12 הזדמנויות כי אפשר לייצר הרבה יותר מהר. ברגע שמוצאים משחק עם המדדים הנכונים, צריך להזרים כסף לשיווק ולרוץ מהר, כי גם היכולת להעתיק משחקים הפכה למטורפת".
עד כמה הבינה המלאכותית באמת שינתה את התעשייה?
רייסל: "הרבה יותר קל לבנות היום את התוכן החזותי של המשחק, גם בתלת־ממד. פעם נדרשה הרבה עבודה כדי ליצור דמות נוספת, עולם חדש או שלבים חדשים. היום אפשר לייצר את כל אלה הרבה יותר מהר. גם בשיווק, כשמערכות רכישת המדיה הפכו לאוטומטיות, היתרון עובר למי שיודע לייצר רעיונות וקריאייטיב".
הורביץ: "אנחנו רואים עלייה מטורפת בכמות התוצרים הקריאייטיביים, גם בגלל ה־AI וגם בגלל הקרב על תשומת הלב של המשתמשים. אפשר להפיק הרבה יותר בפחות זמן. האתגר הוא לבדוק בזמן אמת מה עובד, לזהות את הסימנים הנכונים ולהשקיע במה שמצליח".
הקמתם כלי מימון שונה מקרנות ההשקעה המסורתיות, שנועד לאפשר לחברות גיימינג לצמוח בלי לוותר על מניות. איך הוא עובד?
רייסל: "אנחנו מממנים הוצאות. אם חברה רוצה 10 מיליון דולר, אני יכול לתת לה 8 מיליון. זה כלי מימוני, מעין בנק של גיימינג. אם חברה צריכה 200 מיליון דולר באקוויטי כדי לצמוח, היא אולי תגייס את הכסף מהמשקיעים, אבל אז היזמים יישארו בלי אחוזים".
מודל המימון שהציגה vgames שבמסגרתו גייסה 500 מיליון דולר בגיבוי הפניקס ובשיתוף General Catalyst מיועד לממן הוצאות רכישת משתמשים. במקום לקבל מניות בחברה, הקרן זכאית להחזר מתוך ההכנסות העתידיות שיניבו המשתמשים שגויסו באמצעות המימון. כך יכולים יזמים להרחיב את פעילותם תוך צמצום הדילול של אחזקותיהם.
הורביץ: "מעבר לקרן הצמיחה שהשיקה vgames שמכניסה רוח במפרשים של התעשייה הישראלית, אנחנו רואים את המגמה גם בחברות שמממנות אולפנים קטנים. יש היום הרבה מיזוגים ורכישות. חברות לא חייבות לפתח ולהשיק כל משחק בעצמן, אלא יכולות לרכוש משחקים קיימים".
איך אתם רואים את תעשיית הגיימינג הישראלית בעוד שנה או שנתיים?
רייסל: "ה-AI נותן לנו המון. באחת החברות שלנו אנחנו כבר מייצרים 800 תוצרים קריאייטיביים בשבוע. זה שוק מטורף, ולא כל היזמים צריכים ללכת לסייבר. השקעתי 800 מיליון דולר ואני רוצה להשקיע עוד".
הורביץ: "המהפכה שעוברת התעשייה מתאימה מאוד ל־DNA הישראלי. יש כאן מומחיות במוניטיזציה, יכולות ניתוח נתונים ואימוץ מוקדם של AI. בנוסף, החברות הישראליות חושבות גלובלי מהיום הראשון. הן יודעות לקחת משחק ולהשיק אותו בכל העולם".























