$
גיימריסט
הפניות גג עמוד  גיימריסט פודקאסט דסקטופ

מיליונים בגראז': מפתחי המשחקים העצמאיים בישראל מתקרבים לפריצה הגדולה

הפצה דיגיטלית שמאפשרת לכל אחד להגיע למאות מיליוני אנשים הפכה את מפתחי המשחקים העצמאיים לאחד הכוחות הדומיננטיים בענף. כעת, אחרי שנים שישראל היתה מחוץ למשחק הזה , גל חדש של יוצרים מצעיד את התעשייה קדימה

עמית קלינג 09:0911.11.20

העולם הוא אמנם מקום גדול ומגוון, אבל אפשר להמר שאין בו יותר מדי סטארט-אפים שהתחילו את דרכם כלהקת מטאל. זה אפילו לא יהיה מפתיע במיוחד אם יתגלה שקפריציה (Capricia), סטודיו גיימינג ישראלי מבטיח שישיק בקרוב את משחק הביכורים שלו Of Bird and Cage, הוא היחיד שבהם. קאפרישיה לא זקוקים להתחלה כלהקת מטאל כדי שהסיפור שלהם יהיה חריג, פשוט משום שכל הצלחה של חברת גיימינג ישראלית היא דבר לא מובן מאליו – וזה נכון כפליים במקרה של סטודיו אינדי.

 

 

 

Of Bird and Cage הוצג השנה בתערוכת המשחקים הענקית gamescom, הגדולה ביותר בעולם מבחינת מספר מבקרים ואחת משלוש התערוכות החשובות ביותר. בפני עצמו זה הישג נאה, ובמקביל אליו הוצגו עוד משחקים ישראלים – ובהם Grime, In Sound Mind, Toodee and Topdee ו-Dream Engines. המשחקים האלה, לצד כמה אחרים בולטים, הם חלק מגל של חברות שפורצות גבולות חדשים עבור מה שאפשר להתחיל לכנות לראשונה כתעשיית אינדי גיימינג כחול-לבן.

 

Minecraft. התחיל כפרויקט של איש אחד ונמכר למיקרוסופט ב-2.5 מיליארד דולר Minecraft. התחיל כפרויקט של איש אחד ונמכר למיקרוסופט ב-2.5 מיליארד דולר צילום: יחצ

 

 

הצלחת אינדי מקומית גדולה יכולה להשפיע דרמטית על תעשיית המשחקים המקומית, שגם כך נמצאת בתהליך של צמיחה מואצת ושינויי עומק. ככל שהתעשייה גדלה והכניסה יותר, היא שינתה את הפוקוס שלה ממשחקי הימורים וסושיאל קזינו למשחקים קלילים לטלפונים ניידים. זה מביא עוד כסף ומגדיל את התעשייה, אבל החלום המשותף לרבים פה – לייצר משחקי מיינסטרים גדולים ונוצצים – לא נראה בר השגה בעתיד הקרוב. וכך, עם כל הכבוד להצלחה העסקית של החברות המקומיות, רבים מהגיימרים ומהמפתחים הישראלים ממשיכים לשאת עיניים לחברות עצמאיות קטנות שישימו את התעשייה הישראלית על המפה. העולם כבר מוכן לזה: כמה מהמשחקים האהובים ביותר של השנים האחרונות הגיעו ממדינות כמו פולין (להיט הענק וויצ'ר 3), אסטוניה (דיסקו אליזיום) ואוקראינה (סדרת מטרו).

 

 

 

משחקי אינדי יושבים בצומת שבין הצלחה מסחרית לאהבת קהל השחקנים המסור. הקהל הזה מורכב מעשרות מיליוני אנשים בעולם, והודות לשיטות הפצה דיגיטליות גם משחק של צוות קטן יכול להגיע לידיים של רבים מהם. כך, אפילו משחק שנמכר במחיר צנוע של 10-20 דולר – בהשוואה לסטנדרט של 60 דולר עבור משחקי מיינסטרים חדשים – יכול להפוך את יוצריו לאנשים עשירים מאוד.

 

בתרחישי קיצון, משחקי אינדי יכולים להפוך לתופעה תרבותית עולמית, כמו שקרה ל-Minecraft. המשחק, שהחל כפרויקט סולו של מרקוס פרסון השבדי, הוא כיום אחד האייקונים המובהקים של הגיימינג, והוא הגיע לכל מקום שיש בו ילד או בן נוער עם מחשב, טלפון או קונסולת משחקים. הוא גם נרכש ב-2014 על ידי מיקרוסופט ב-2.5 מיליארד דולר.

Stardew Valley. יותר מ-10 מיליון עותקים נמכרו Stardew Valley. יותר מ-10 מיליון עותקים נמכרו צילום: Chucklefish

 

גם Stardew Valley, ששם את השחקנים בנעליו של חקלאי צעיר שצריך לטפח חווה משגשגת, החל כתוצר עבודה של אדם אחד, אריק בארון האמריקאי. מאז השקתו בתחילת 2016 המשחק הפך לסנסציה עולמית ונכון לינואר מכר יותר מ-10 מיליון עותקים. אלה סיפורי הצלחה מסחררים, מהגדולים ביותר באינדי, ולצדם קיימים אינספור סיפורים צנועים יותר בהשוואה, אך מרשימים בפני עצמם.

 

בין אלבום מטאל לאגדה

Of Bird and Cage התגלגל מאלבום קונספט של להקה, מעין אדפטציה מודרנית ואפלה לאגדת "היפה והחיה". הרעיון המקורי היה לצלם קליפ באורך מלא לאלבום כולו, אבל בשלב מסוים חברי הלהקה החליטו לנסות להפיק משחק מחשב שילווה את האלבום. "לא היה שם אף אחד שראה קוד מימיו, חוץ ממני – בתיכון", מספר ארנולד נסיס, המנכ"ל, המלחין וכיום היחיד מחברי הלהקה המקוריים שעדיין נותר בחברה. זו בינתיים התקרבה לקו הסיום של הפרויקט, בחלוף יותר מחמש שנים. "מזל שאף אחד מאיתנו לא פיתח משחק עד אז, כי אחרת היינו מבינים שאנחנו לא יכולים לעשות את זה", אומר נסיס. אבל הפרויקט שרד ושגשג הרבה מעבר למצופה: קפריציה הצליחו לגייס להקלטות הסופיות של השירים שיופיעו במשחק נגנים ברמה בינלאומית (בהם יוצאי גאנז נ' רוזס וגם להקות המטאל Epica ו-Within Temptation), חתמו על חוזה הפצה עם All In הפולנית – ולבסוף הגיעו גם ל-gamescom. לפני כחודש, החברה הוציאה גרסת דמו באורך חצי שעה לחנות הדיגיטלית Steam.

 

 

 

Grime, משחק עצמאי נוסף שהוצג ב-gamescom, צמח בסביבה אקדמית, במגמת פיתוח המשחקים של מכללת תלתן. צוות הפיתוח של Grime, משחק אקשן עם סגנון גרפי ייחודי המשלב בין דו-מימד לתלת-מימד, נמצא במצב יותר טוב; הם מועסקים בסטודיו קטן בשם Cloverleaf, הנמצא בבעלות מכללת תלתן – מה שמאפשר להם כבר עכשיו למשוך משכורות צנועות ולהתמקד בפיתוח. ספק אם הפריווילגיה הזו עומדת לרשות סטודיו עצמאי אחר בישראל שטרם שחרר משחק גדול ראשון. השותפות עם המכללה גם מאפשרת להם לחסוך בעלויות של ציוד, חלל עבודה והוצאות מנהליות נוספות.

 

בסטודיו העצמאי Suncrash, המורכב מהשותפים תומר ברקן (מנכ"ל ומפתח ראשי) ויוני ויסנר (ארט דירקטור) התמונה כבר אחרת. השניים כבר הוציאו משחק אחד לפני שנתיים – את "סימולטור האפוקליפסה" Judgment, משחק הישרדות קשוח בעולם מוצף שדים מהגיהנום. כעת, הם נמצאים כמה חודשים מתאריך היעד לשחרור הכותר השני שלהם, Dream Engines, שבו השחקן מנהל עיר מעופפת וצריך להגן עליה מסביבה עוינת. ברקן עבד בחברות הייטק בטרם החליט לפנות לגיימינג; גם שם, הוא קודם נחת בחברה שעשתה משחקים לטלפונים ניידים, אך התעקש על שבוע עבודה שישאיר לו פנאי לפרויקט החלומות שלו. בשלב מסוים מצא את עצמו משלם מכיסו משכורת לשותף שלו כדי שיוכלו להתקדם עם המשחק. "אינדי הוא אמנם כורח בישראל, אבל בשבילי הוא גם בחירה", אומר ברקן, "אינדי זה גם המשחקים שאני אוהב לשחק בעצמי וגם המשחקים שאני רוצה לפתח. וזה לא רק עניין של המשחקים עצמם: אני לא שואף לנהל חברה של 200 עובדים. אני מעדיף לעבוד בצוותים קטנים".

משחק האסטרטגיה הישראלי Dream Engines. הניסיון של המפתחים בחברות גדולות עזר לקדם את המשחק משחק האסטרטגיה הישראלי Dream Engines. הניסיון של המפתחים בחברות גדולות עזר לקדם את המשחק

 

מה אפשר ללמוד מפולין

"גם אם האינדי בארץ מתחיל לפרוח, הוא עדיין בחיתולים. עדיין אין מספיק כשרונות. יש, אבל החברות הגדולות שואבות אותם כי יש להם את התקציבים. מה שכן, מתחילה להתפתח פה תודעת אינדי", אומר שי שם טוב, מנכ"ל וממייסדי הסטודיו העצמאי גברא גיימז (Gavra Games), שמשמש גם מנהל תא האינדי של עמותת GameIS. גברא הוציאו לפני כשנתיים את Warriors: Rise to Glory, משחק קרבות מבוסס תורות המאופיין בסגנון קומי, קליל ומצויר.

 

ההצלחה של התעשייה מסביב מאפשרת למפתחים עצמאיים להנות מביטחון כלכלי בחברות הגדולות, וגם לצבור בהן ידע וניסיון שהם יכולים לקחת לפרויקטים העצמאיים. "כולם בתעשייה מחכים בקוצר רוח שישראל תתחיל להוציא משחקי אינדי שיצליחו בשוק הבינלאומי, שלא לדבר על חלום ה-AAA (כינוי למשחקים גדולים עם תקציבים של מיליוני דולרים, ע"ק)", הוסיף שם טוב.

 

בינתיים, העיניים שלו ושל רבים באינדי הישראלי נשואות לפולין – אחד מסיפורי ההצלחה הגדולים של הגיימינג בעשור האחרון, ומדינה בעלת פרופיל דומה למדי לזה של ישראל. אמנם חיים בה 60 מיליון איש ובישראל פחות מ-9, אולם כפי שאומר שם טוב, "זה לא שתעשיית הגיימינג שם מתפרשת על כל המדינה, היא מרוכזת בערים הגדולות".

משחק הקרבות הישראלי Warriors: Rise to Glory. "מתחילה להתפתח תודעת אינדי" משחק הקרבות הישראלי Warriors: Rise to Glory. "מתחילה להתפתח תודעת אינדי"

 

בדומה לישראל, גם פולין היתה שוק משני, כמעט זניח, בגיימינג העולמי. זה השתנה במידה רבה בזכות חברה אחת: CD Projekt Red. "לא הייתה לפולנים שום רגל בשוק בשנות ה-90, אבל ברגע ש-CDPR הפסיקו רק לשווק משחקים מחו"ל והתחילו לפתח משחקים בעצמם, התעשייה שם התגלגלה להיות ענקית. משקיעים הכניסו כסף, הוקמו חברות גדולות וחברות קטנות, חלקן מיוצאי CDPR".

 

שם טוב מצביע על כמה דברים שהפולנים עשו נכון, וכדאי לעשות גם כאן. "ספציפית אצלנו, לעשות משחק מדהים כבר ישים אותך במקום מאוד מיוחד. עצם זה שיש משחק כיפי וחברים שולחים אותו לחברים שלהם – זה ייצור אפקט של כדור שלג. זה גם מה שקרה עם המשחק שלנו. זה לא הכל אבל זה יתרון התחלתי. מעבר לזה, צריך לחשוב שיווקית. צריך ליצור באזז, שידברו על המשחק, על מה שמייחד אותו".

 

ב-CDPR למשל, הביאו את סדרת ספרי הפנטזיה דה וויצ'ר של הסופר הפולני אנדריי ספוז'ניק. החברה הוציאה שלושה כותרים בסדרה. השלישי, שנחשב בעיני רבים לאחד המשחקים הטובים אי-פעם, מיקם אותם ואת פולין במקום בולט מאוד בתודעתם של גיימרים בכל העולם. "CDPR הביאו משהו מאוד מקומי, מאוד פולני, בעיצוב העולם שלהם", מוסיף שם טוב. "זה אחד הדברים שהבליטו את המשחקים שלהם על פני המון משחקים אחרים באותו ז'אנר. אבל בסופו של דבר הביצוע זה מה שחשוב. אפשר להתלבש על הרבה קונספטים בתור התחלה, אבל הכל נגמר במשחק עצמו".

בטל שלח
    לכל התגובות
    x