$
גיימריסט
הפניות גג עמוד  גיימריסט פודקאסט דסקטופ

פרויקט מיוחד

הגיימינג הישראלי משנה את כללי המשחק

היא הכפילה את שווייה בשנתיים, נפתחה לתחומים חדשים והעמידה דור חדש של חברות גדולות. אחרי שנים בתחום האפור שבין הימורים למשחקי טלפון במשקל נוצה, תעשיית המשחקים הישראלית נמצאת בנקודת מפנה

עמית קלינג ועמרי רוזן 09:1829.09.20

המסך הענק על מגדלי עזריאלי הקרין בשבועות האחרונים בלופים סרטון גיוס נוצץ של חברת הגיימינג הישראלית פלייטיקה. מודעות קטנות יותר פוזרו בתחנות אוטובוס באזור תל אביב. זו תקופה חריגה לנהל בה קמפיין גיוס עובדים ציבורי: בחדשות סופרים מובטלים מכל התעשיות, גם בהייטק, ומחכים לבואו של גל ההדף של המיתון, אבל פלייטיקה לא מסתפקת בלשדר עסקים כרגיל. היא מתרחבת ורוצה שכולם יידעו. אנשים בקושי מצליחים להתאפס על ההווה, בפלייטיקה עסוקים בעתיד. זה לא רק קמפיין "בואו לעבוד אצלנו", זו תצוגת תכלית של יציבות, קור רוח וחזון עסקי.

 

מתוך המשחק GRIME. חריג בנוף הישראלי מתוך המשחק GRIME. חריג בנוף הישראלי

 

אבל זו לא רק תעודה לחוסן של פלייטיקה עצמה, אלא משהו עמוק יותר. בשבעת החודשים האחרונים החל שינוי תרבותי, תודעתי וכלכלי חסר תקדים ביחס לגיימינג בעולם כולו. התעשייה הענקית הזאת, שכל אחת מרגליה נטועה בעולם אחר — האם משחק הוא מוצר תרבות או מוצר טכנולוגי? גם וגם, כמובן - כבר מזמן עזבה את מחוזות הנישה והפכה למיינסטרים. גיימינג זה לא משהו של גיימרים, אלא פעילות תרבות ופנאי שהגיעה ליותר ממחצית מאוכלוסיית העולם.

 

אבל רק השנה התחום הזה הפך, בחסות ההסתגרות הכפויה של אזרחי העולם בבתיהם, ל"תעשייה חסינת־מיתון", כפי שקבע מגזין "פורבס" בחודש יוני. כמה חסינת מיתון? ובכן, באוגוסט פלייטיקה הפכה לנותנת החסות של מכבי תל אביב בכדורסל. עלית, אלקטרה, פוקס וכעת פלייטיקה. למי שגדל בתקופה שבה משחקי מחשב היו תחביב איזוטרי זה נשמע הגיוני בערך כמו שיהיה שיעור מבוכים ודרקונים בבית ספר. רק שכבר מזמן יש שיעורי מבוכים ודרקונים בבתי ספר, ו"הקבוצה של המדינה" נקראת מכבי פלייטיקה תל אביב.

"השינוי בשנים האחרונות מבחינת כמות הטאלנט ותשומת הלב שתעשיית הגיימינג מקבלת הוא פשוט מדהים", אומר שגיא שליסר, מנכ"ל חברת קרייזי לאבס, מהחברות המובילות בעולם בשוק ההייפר־קז'ואל (משחקי מובייל קטנים וקלילים שעושים את כספם מהצגת פרסומות). "בסופו של דבר, אנחנו חיים במדינה שנסמכת מאוד על יוצאי חברות מצליחות שיקימו או ייכנסו לדור החברות הבא. זה קרה פה, למשל, בתחום הסייבר. פעם היה מגיע אליך עובד שהיה אומר, או.קיי, למדתי מדעי המחשב, או מינהל עסקים, או פסיכולוגיה, או אפילו פיתוח משחקים, ותסמוך עליי — אני גיימר. והיית צריך לסמוך עליו שהוא יצליח. היום מתחילים להיות אנשים שם בחוץ שיש להם חמש־שש שנים של רזומה בתעשייה. זה שינוי מטורף, וזה פחות משנה לי אם הם נכשלו או הצליחו בפרויקט האחרון שלהם. האבולוציה שלהם נעשית הרבה יותר מהירה".

 

כ־8,000 איש ואשה — מפתחים, מעצבות, אנשי סאונד ואנימטוריות, לצד תפקידים עסקיים ומינהליים כמו פיתוח עסקי, שיווק, הפצה וכוח אדם — עובדים בתעשיית הגיימינג הישראלית נכון לשנה שעברה בכ־380 חברות, כך לפי ניר מירצקי, לשעבר מנכ"ל עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל GameIS שאספה את הנתונים, המשמש היום בתפקיד בקרייזי לאבס וגם מלמד בתוכנית לפיתוח משחקי מחשב במכללת שנקר. באופן יחסי זה אומר שהתעשייה עדיין קטנה מאוד: לפי דו"ח רשות החדשנות מסוף 2019, ענף ההייטק מנה כ־320 אלף שכירים.  

 

לצד חברות שמפתחות ומפיצות משחקים, הענף כולל לא מעט חברות שלא עושות משחקים ממש: יש גם פיתוח תשתיות כמו רשתות פרסום, אפליקציות שמתלבשות על משחקים קיימים ועוזרות לשחקנים, כלים לניהול קמפייני פרסום דיגיטלי, חידושי חומרה והרשימה עוד ארוכה. ב־2017 GameIS העריכה שהתעשייה מגלגלת כ־1.5 מיליארד דולר, ב־2018 – 1.8 מיליארד דולר, ב־2019 הסכום זינק כבר ל־2.5 מיליארד דולר (בין היתר, בזכות עליות ענק ברווחים של החברות פלייטיקה ומונאקטיב). ההערכה ל־2020? תעלו. עכשיו תעלו עוד קצת: 3.5 מיליארד דולר בשנה.

 

"זאת התפתחות אורגנית בריאה מאוד. אתה לא יכול להאיץ תהליכים. אם עד עכשיו בנית בתים קטנים מלגו, אתה לא יכול שהפרויקט הבא יהיה בית מלון", אומר גיא בן דב, מנכ"ל GameIS הנוכחי. "וזה בסדר גמור. לכל מדינה יש הדנ"א שלה ואין מדינה שטובה בהכל". בן דב, כמו גם שליסר ומרואיינים אחרים בכתבה, מרבים להשתמש במונח "אקוסיסטם" החביב על אנשי הייטק. המשמעות שלו בהקשר של הגיימינג היא שגם חברות שלא נמצאות לכאורה ביחסי גומלין זו עם זו, בהכרח משפיעות על התעשייה ככלל. כשעובדים חוצים את הקווים, מתפצלים לחברות ומיזמים נוספים, הם מעבירים ידע, בין שהם חתומים על הסכמים שאוסרים עליהם ובין שלא, בוודאי לאור הממדים הקטנים והאווירה הביצתית של התעשייה. הניסיון, שיטות העבודה, הכלים, התפיסה העסקית והגישה הניהולית זולגים כולם ממקום למקום.

 

בסוף גם הגיימרים יהיו מרוצים

 

כדי לצלול לנבכי התעשייה, צריך לעשות סדר בכמה מונחי מפתח. בגיימינג נהוג לדבר לא רק על ז'אנרים של משחקים (אקשן, אסטרטגיה, משחקי תפקידים וכדומה), אלא גם על מה שאפשר לכנות סוגים או סדרי גודל של משחקים, שמתייחסים בעת ובעונה אחת לכמה פרמטרים: תקציב, איכות טכנולוגית, המחיר הסופי לצרכן והמחויבות שהמשחק דורש מהשחקן שלו. בדיוק כמו בדיון על "קולנוע הוליוודי" מול "קולנוע עצמאי", הגבולות מטושטשים, ועדיין ניתן לשרטט כמה תחומים. יש מה שמכונה טריפל A או AAA, המשחקים הגדולים לקונסולות פלייסטיישן ואקסבוקס ומחשבים אישיים. הפיתוח של משחקים כאלה יכול להימשך כמה שנים, והתקציב שלהם נמדד במיליונים רבים, לרוב עשרות ולעתים קרובות גם מאות. כפועל יוצא הם גם עולים לצרכן לא מעט כסף, לרוב 60 דולר, לא כולל הרחבות שונות שיכולות להגיע בהמשך. בתמורה המשחקים האלה מספקים — או דורשים, תלוי איך מסתכלים על זה — חוויית משחק שיכולה להימשך בין 20 ל־100 שעות ויותר, במקרים קיצוניים. כשמדברים על AAA, מדברים על סדרות כמו Grand Theft Auto ו־Call of Duty.

 

 

בקצה השני של הסקאלה נמצאים משחקי הקז'ואל וההייפר־קז'ואל — משחקים קטנטנים, לרוב לטלפונים ניידים בלבד, שניתן לשחק בסבבים של כמה דקות. המשחקים האלה כמעט תמיד חינמיים והמודל העסקי שלהם מושתת על רכישות קטנות בתוך המשחק, כמו שמכירים היטב שחקני קנדי קראש, או הצגת פרסומות.

 

כל השאר נמצאים איפשהו באמצע: משחקים עצמאיים, ניסיוניים ואמנותיים כמו גם משחקים בז'אנרים קלאסיים שנעשו בתקציב דל ובאמצעים נגישים לכל. אלה נופלים כאחד תחת המטרייה של "אינדי". משחקים שהמודל העסקי שלהם הוא מודל של קז'ואל, אבל איכות ההפקה שלהם גבוהה יותר, נקראים "מידקור" — לא הארדקור, אבל גם לא קז'ואל. ויש גם כל מיני יצירי כלאיים מפתיעים: להיט הענק פורטנייט הוא חינמי לגמרי, והמודל העסקי שלו מבוסס אכן על חנות דיגיטלית של פיצ'פקעס, ממש כמו משחק קז'ואל, אבל איכות ההפקה שלו ועלות הפיתוח לגמרי מעולמות ה־AAA.

 

"יש תסכול בחברות הישראליות מהיחס של כל מיני טהרני משחקים לגבי חברות הגיימינג שפשוט עושות כסף", אומר אופיר כץ, מנהל בית הספר לפיתוח ועיצוב משחקים במכללת תלתן בחיפה. כץ משמש גם כמנהל Cloverbite, סטודיו מסחרי לכל דבר שנולד מתוך המכללה ומעסיק באופן בלעדי את בוגריה. Cloverbite מפתחת כעת משחק גדול ראשון בשם Grime, שהוצג בתערוכת משחקים גדולה לפני חודשיים וזכה לתגובות נלהבות לקראת צאתו לאור באמצע השנה הבאה למחשב ולקונסולות, מהלך חריג יחסית בנוף הישראלי שמוציא בעיקר משחקי קז'ואל. "חלק גדול מהתסכול מגיע מזה שהרבה פעמים הפקות אינדי נסמכות בכל מיני צורות על חברות הקז'ואל גיימינג. הן מייצרות כר הרבה יותר נוח למשחקים אחרים לצמוח בתעשייה בארץ, גם אם המשחקים שהן עושות כרגע לאו דווקא יתאימו לחך של הגיימרים האדוקים". 

 

עדיין בתחום האפור

 

אז ההווה מרשים והעתיד מבטיח עוד יותר, ושניהם נכונים כפליים כשחושבים על העבר של התחום בישראל. במשך רוב שנותיה תעשיית הגיימינג הישראלית התקיימה בעיקר באזורים שלא בהכרח נתפסים כ"גיימינג קלאסי" וגולשים לא פעם למחוזות אפורים יותר: הימורים בעבר היותר רחוק, ומשחקי קזינו חברתיים בעבר היותר קרוב וגם בהווה. התחום הזה, שמכונה "סושיאל קזינו", הוא בעצם עולם וירטואלי של הימורים ללא הימורים: משחקי קזינו כמו קלפים ורולטה, שבהם משחקים על מטבעות וירטואליים. זכית בענק? אתה יכול להמשיך לשחק עוד הרבה, אבל לעולם לא תוכל למשוך את כספי הזכייה בצורת כסף אמיתי. הפסדת? אתה יכול לחכות לסכום כסף קבוע שיתווסף לחשבון שלך למחרת או בשבוע הבא, או לקנות עוד ועוד מטבעות וירטואליים, כמובן בתמורה לכסף מחשבון הבנק שלך. פוטנציאל הרווח וההפסד בסושיאל קזינו קטן הרבה יותר, אבל מנגנון ההתמכרות זהה, ובהתאם גם היחס לתחום הזה.

 

למה דווקא זה סוג התעשייה שצמח כאן? אוהד ברזילי, מדור המייסדים של התעשייה המקומית ולשעבר מנכ"ל עמותת הגיימינג הישראלי GameIS, אומר כי האופי המהיר, הבלתי פורמלי וחובב הכסף המהיר של חברות ההימורים מחו"ל מצא זיווג מושלם עם הרוח היזמית המהירה לא פחות של הישראלים.

 

איור גיימינג ישראלי איור גיימינג ישראלי איור: יונתן פופר

 

יש גם הסבר הרבה יותר פרוזאי: בלי סכומים התחלתיים וגישה לדרכי המימון מסורתיות יותר שעמדו לרשותן של חברות מקבילות בחו"ל, המודל בר־הקיימא היחיד בישראל היה לפתח משחק מהר — ולהתחיל להכניס ממנו כסף תוך כדי תנועה. לא להיתקע שנה־שנתיים במקרה הטוב על פיתוח של משחק גדול, עם עולם, סיפור ודמויות ואלפי שעות עבודה, ואז לקוות שהוא יהפוך ללהיט ויחזיר את ההשקעה. לא היתה השקעה להחזיר, ולכן המשחקים היו צריכים להיות בעלי מודל מונטיזציה הרבה יותר מיידי, למשל משחקי מובייל חינמיים שמשמשים להצגת פרסומות או נשענים על מכירת מוצרים בתוך המשחק כמו מטבעות, נשקים או אפילו סתם כובע חדש לדמות.

 

העניין הוא שהתחומים האלה הגיעו בישראל למיצוי. הם לא ייעלמו והם בהחלט עדיין חלק משמעותי מהתעשייה, אבל הם הגיעו פחות או יותר לרוויה, שלא מזמינה שחקנים חדשים להיכנס אליהם. ממש כמו שלא כדאי לפתוח קזינו חדש בסטריפ של לאס וגאס, לא כדאי להיכנס לזירת הסושיאל קזינו הצפופה, שעלויות השיווק וגיוס המשתמשים החדשים בה גבוהות מאוד.

 

רוב אנשי התעשייה מסכימים כי לפחות בעתיד הנראה לעין כל חברה תמשיך לעשות את מה שהיא יודעת לעשות ולא תנסה להגשים את החלומות של המפתחים המועסקים בה, גם אם המאזן שלה חיובי מאוד. "בכל חברה אתה צריך להחליט מה הפוקוס שלך", אומר שליסר. "רוב חברות ההייפר־קז'ואל עושות רק הייפר, אנחנו עושים גם קז'ואל רגיל". זה הבדל שיכול להישמע זניח למי שלא בקיא בתעשייה, אבל מדובר בשני תחומים שונים לגמרי מבחינת המערך הפיתוחי והשיווקי שהם דורשים. "אנחנו בטופ 5 או לפעמים אפילו בטופ 3 בעולם בהייפר־קז'ואל ומטפסים גם בקז'ואל. יש לנו עוד כל כך הרבה לאן לצמוח, ואנחנו לא רוצים לדלל את הפוקוס והאנרגיה של החברה, אבל יקומו אחרות, גדולות ומצליחות. נראה פה עוד הרבה חברות גיימינג שמגיעות להכנסות של 100 מיליון דולר וצפונה".

 

"באופן טבעי לחלוטין, חברה שמצליחה תמשיך לעשות את מה שהיא עושה, אבל מצד שני גם חייבים להתחדש", מוסיף בן דב. "גם קרייזי לאבס, אגב, התחילה ממשחקים לילדים, אבל היום ליבת העסקים שלה היא בהייפר־קז'ואל. אני יכול להגיד לך שבכל חברה גדולה ומצליחה יש קבוצה, או קבוצות, שמתעסקת בדברים שהם לא בליבת העסקים שלה. עם זאת, כשהמערכת כוללת לא רק את המוצר אלא גם את השיווק, את הכספים, את הפיתוח העסקי, שמאוד מוכוונים להמשכיות של העשייה שכבר מצליחה, אתה תמשיך בכיוון הזה, וזה בסדר. אנשים יכולים לבקש מהבוסים שלהם אוטונומיה מסוימת, לפתח את הארגון או לצאת החוצה, ובעזרת הידע והתשוקה והכסף שהם יכולים לגייס על סמך הניסיון שלהם, לפתח את הדבר שהם חולמים עליו. זה קורה מעט, אבל הרבה יותר מבעבר. אם אני יוצא מפלייטיקה או מפלאריום, ואני מחליט שאני הולך לעשות משחק לקונסולה, פחות אנשים יגידו לי שאני הזוי לגמרי".

 

 

אז מה צריך בשביל לפתח כאן משחקים גדולים יותר?

"בסופו של דבר, בדיוק כמו שעשו במובייל, מה שצריך זה הצלחות. הצלחות גוררות איתן עוד סיפורים ועוד התחלות ועוד הצלחות, שכמובן בנויות, בתורן, על הרבה כישלונות. יש גם דברים שלא מדברים עליהם מספיק, כמו Raid: Shadow Legends של פלאריום, משחק שהוא גם למובייל וגם למחשב, חינמי, עם גרפיקת תלת־ממד מעולה וכלכלה שמנוהלת מדהים. סטרימרים משחקים בו, וזו גאווה ישראלית מאוד גדולה".

 

לחברה אחת בישראל יש נגיעה ייחודית לעולם ה־AAA: אוברוולף (Overwolf). החברה לא מפתחת משחקים אלא פלטפורמה לאפליקציות שמתלבשות על משחקים קיימים, בעיקר גדולים ומרובי משתתפים. מדובר במגוון רחב של תוספות שעוזרות למשתמשים לשפר ביצועים, להיחשף לעוד מידע ולשדר את עצמם משחקים. את האפליקציות האלה מפתחים גם אנשי מקצוע וגם חובבנים גמורים. האפליקציות האלה חינמיות, אבל מי שיוצרים אותן מתפרנסים באמצעות פרסומות או מודלי תמיכה אחרים, כמו שירות פטראון שמאפשר למשתמשים בו לתמוך ביוצרים שונים באמצעות סכום חודשי קבוע, לרוב של כמה דולרים.

 

"אני לא מומחה לסקאלה המקומית כי את העסקים שלנו אנחנו עושים עם חבר'ה שנמצאים מחוץ לקהילה המקומית", אומר מנכ"ל אוברוולף אורי מרשנד, "אבל לאט לאט אנחנו נראה עוד ועוד תוכן מחוץ לספרה שאנחנו מכירים, של הסושיאל קזינו וההייפר־קז'ואל, דווקא מפני שמי שכן עושה את הדברים האלה כל כך מצליח. מי שיושבים שם בישיבות הנהלה הם גיימרים כמוני וכמוך, והם אולי עושים משחקי הייפר־קז'ואל, אבל זה לא מה שהם משחקים, אולי רק כשהם עושים מחקר שוק. גם בחו"ל זה עבד ככה. CD Projekt Red (חברה פולנית המוכרת בעיקר בזכות משחק התפקידים The Witcher 3, שנחשב לאחד המשחקים הטובים ביותר בכל הזמנים — ע"ק) התחילו כחברת הפצה למשחקים של אחרים בפולין, תרגמו משחקים מאנגלית לפולנית ומתישהו הפכו למפתחים". ולא סתם למפתחים, אלא לאחת מחברות הפיתוח הכי עתירות הייפ והצלחה מסחרית וביקורתית. המשחק הבא שלהם, Cyberpunk 2077, נמצא בפיתוח כבר קרוב לעשור ונחשב לכותר הלוהט ביותר של השנה. "אם זה הצליח בפולין", מוסיף מרשנד, "הרחק מהאקוסיסטם של לוס אנג'לס, בסופו של דבר זה יצליח גם פה".

 

למה לוס אנג'לס?

"תעשיית המשחקים בארצות הברית מרוכזת סביב לוס אנג'לס, והסיבה היא לא רק הקרבה לעמק הסיליקון אלא גם קולנוע. יש סוג מסוים של משקיעים שרגילים לשים 2 מיליון דולר על סרט הוליוודי שהם יודעים שימכור 300 מיליון דולר בכרטיסים, ואלו סדרי הגודל שהם רגילים לחשוב בהם. כשתקציבים של משחקים התחילו להגיע לסדרי גודל הוליוודיים, הם היו עם אורך הרוח ועומק הכיסים הנכון בשביל להשקיע גם במשחקים, והיתה להם גם התרבות הנכונה להשקעה בהפקות יקרות. זה גם הדבר המרכזי שיקדם את התעשייה בישראל, אם הווינרים הגדולים שלה יתחילו להשקיע במשחקים גדולים ושאפתניים, גם כאלו שלאו דווקא יפותחו בין הכתלים שלהם. לפעמים יכול להספיק ניצוץ אחד כדי שהשריפה הטובה הזאת תתפשט".

 

פאודה, לא מובילאיי

 

אבל האם סדר גודל של משחק הוא בכלל הפרמטר החשוב? מפתחי משחקים רבים שמגיעים לתעשייה חולמים לעשות משחקי AAA, בדיוק כמו שסטודנטים לקולנוע מפנטזים על הוליווד. אף אחד מהמרואיינים לא מצליח בדיוק להגדיר מה החזון שלו לתעשייה מקומית בריאה, אבל על כמה דברים כולם מסכימים: חלום ה־AAA רחוק ולא בטוח אם אפשרי, אבל יש כאן מקום ליותר מאשר קז'ואל והייפר־קז'ואל. "אינדי בעיניי זה חלום להקת הרוק בגרסתו המודרנית", אומר בן דב. "בשנות השבעים חבר'ה היו אומרים 'בואו נקים להקת רוק'. היום הם אומרים 'בואו נפתח סטודיו גיימינג עצמאי'. זה נחשב ליותר איכותי, כמובן, ועולות כל מיני שאלות כמו מתי אתה הופך להיות ממוסחר. ממש המון קווים מקבילים לחלום להקת הרוק, וזה מאוד־מאוד מגניב בעיניי".

 

וכאן מגיע הסיבוך ביחס הדו־ערכי לתעשייה המקומית ותוצריה: משחקי מחשב הם מוצר תרבותי באותה מידה שהם מוצר טכנולוגי. כשסטארט־אפ ישראלי נמכר לחברה זרה, זו חגיגה תקשורתית של יזמות ישראלית, אומת הסטארט־אפ וכל הקלישאות המוכרות. כשמדובר בחברות כמו ווייז או מובילאיי, אלה לרוב מוצרים טכנולוגיים נטו. משחק מחשב הוא דבר מורכב יותר, ומזכיר מאוד גם את העניין בהצלחה של סרט ישראלי. מדורי התרבות לא התעניינו בכמה כסף "ואלס עם באשיר" הכניס בקופות בחו"ל, אבל עקבו באדיקות אחר המירוץ שלו לאוסקר לסרט הזר הטוב ביותר. גם ביצוא המוצלח של "פאודה" לנטפליקס פחות התעניינו בכמה כסף העסקה הכניסה לקסטינה תקשורת, אבל כש"הניו יורק טיימס" הכתיר אותה לסדרה הבינלאומית הטובה ביותר של 2017, זה עורר המון עניין, גם אם זה בסך הכל תואר נוצץ.

 

מתוך המשחק Coin Master. הצלחה מסחררת מתוך המשחק Coin Master. הצלחה מסחררת

 

"זאת לא אמירה מעניינת להגיד 'כשהתעשייה תתבגר, אנחנו נדע לעשות משחקים יותר הארדקור'", מוסיף כץ. "מה שמעניין לראות זה מה שהדנ"א הישראלי ייצר בדור הבא של התעשייה. יש פה המון גיימרים שנכנסים לתעשייה ומדמיינים לעצמם שהם יעשו את המשחקים שהם גדלו עליהם, אבל זה לא בהכרח לאיפה שנגיע. מה שמעניין אותי זה מה יקרה אחרי שישקע האבק מהפריצה הראשונה של החברות שעשו המון כסף בשנים האחרונות ויתחילו חיים של חברות שנסמכות על הכסף, הידע והכישרון שנאגר פה ויתחילו לעשות גם דברים אחרים. זה נכון במיוחד עכשיו, כשמתחיל חלחול של אנשי תוכן לתעשייה ולא רק אנשי טכנולוגיה, עיצוב ושיווק. אלה לא יהיו מכונות הכסף שיש היום, אבל גם לא בהכרח תעתיק של חברות הענק הגדולות בעולם".

 

זה גם נכון שלעשות משחקים כאלה לא תמיד היה החלום או החזון שעמו המפתחים הגיעו לתעשייה — לפחות עד שהם ראו כמה כסף זה יכול להכניס להם. רק תשאלו את אוהד ברזילי, שעמד בראש חברת מיטופיה (Mytopia) שעשתה משחקי הימורים באותה תקופה ומאז הספיק להיות גם סמנכ"ל באיליון, סטארט־אפ משחקי קז'ואל שנמכר לחברה בבעלות טנסנט הסינית ב־100 מיליון דולר מוקדם יותר השנה. הוא מספר כי כדי לרצות את המתכנתים שלו באותם ימי קדם של תחילת התעשייה, היה צריך להבטיח להם שיום יבוא והם יעשו משחק של "מלחמת הכוכבים", גדול, נוצץ, לקונסולות, מהסוג שעליו הם חלמו כגיימרים. מיטופיה כבר לא תעשה את המשחק הזה, כנראה שגם איליון לא, וספק אם עובדיו של ברזילי דאז הספיקו מאז לעבוד בפרויקטים כאלו. אבל בדיוק על זה מדבר שליסר. מפתחים שרכשו בדור הראשון של חברות הגיימינג הישראליות כלים מקצועיים לצד תסכול מקצועי ימשיכו הלאה לחברות משלהם ויפתחו משחקים בסדר גודל שדומה יותר ויותר לזה שעליו חלמו. בדור השלישי, שהולך ומתגבש כעת, נראה זינוק נוסף בהיקפים, בשאיפות ובהישגים.

 

איך עושים את זה? מתחשק לענות ש"בסבלנות", אבל בעצם אולי דווקא ברוח חסרת הסבלנות של האנשים שהניעו את גלגלי התעשייה הזאת וממשיכים להצעיד אותה הלאה.

בטל שלח
    לכל התגובות
    x