$
גיימינג

פתאום משחקי מחשב דווקא טובים לבריאות

התפרצות הקורונה היא שעתה היפה של תעשיית הגיימינג: מכירות המשחקים נוסקות, הקונסולות אוזלות מהמדפים וערוצי ספורט שנותרו ללא תכנים חדשים מאמצים סוף סוף את הגיימינג התחרותי כספורט לגיטימי. אפילו ארגון הבריאות העולמי זנח את האזהרות מהתמכרות והמליץ לכולם לשחק

עמית קלינג 22:0409.04.20
בתוך מבול ההכרזות האפוקליפטיות שנשמעו בחודש האחרון, היתה אחת שחלפה מתחת לרדאר: ארגון הבריאות העולמי (WHO) המליץ על משחקי מחשב כתחביב ביתי ובטוח, הפיץ את ההאשטאג PlayApartTogether# ושיבח את יכולתם של עולמות וירטואליים להוות דעת ואמצעי לשמירה על קשר ועל פעילויות פנאי משותפות עם חברים. זה היה הרבה פחות מפתיע אלמלא ה־WHO סיווג לפני פחות משנה התמכרות למשחקי מחשב כהפרעה נפשית.

פתאום עולמות וירטואליים נראים כמו המקום הכי בטוח שאפשר להסתובב בו. גם תעשיית הגיימינג צפויה להיתקל בקשיים, כמו כל תעשייה אחרת, אבל בניגוד לרובן יש לה הרבה מאוד מה להרוויח. לא רק כסף, אלא גם מעמד תרבותי וציבורי.

גיימינג גיימינג איור: יונתן פופר

 

העולם כמובן לא חיכה לאישור של ה־WHO בשביל לדעת לפנות למשחקי מחשב למטרות בידור, העברת זמן, הסחת דעת, נחמה וגם תקשורת מרחוק. ב־15 במרץ רשם Steam, שירות המשחקים המוביל למחשבים אישיים, שיא של 20 מיליון שחקנים מחוברים בו־זמנית. זו עלייה חדה של מיליון שחקנים לעומת השיא הקודם, שנשבר רק חודש קודם לכן. לא עבר שבוע והשיא נשבר שוב, עם 22 מיליון שחקנים. הנהירה היתה בעיקר למשחקי יריות מרובי משתתפים — כותרים קלילים, מהירים, וחינמיים, כמו פורטנייט המפורסם. בין היתר, משחק חינמי חדש שיצא במסגרת מותג־העל Call of Duty רשם 30 מיליון מצטרפים בעשרה ימים. בינתיים, משחק חדש בסדרת Animal Crossing עבור קונסולת הסוויץ' של נינטנדו מכר ביפן בשלושת הימים הראשונים לצאתו 1.8 מיליון עותקים. זה יותר ממה שמכרו באותו פרק זמן ארבעת המשחקים הקודמים בסדרה יחדיו. הפופולריות של המשחק בימים אלה לא מפתיעה: מדובר במעין סימולציה של חיי כפר רגועים.

 

לפי CNBC, צרכנים הוציאו באמצע מרץ כ־65% יותר על משחקי מחשב לעומת התקופה המקבילה בשנה שעברה. כצפוי, רוב המכירות הן של עותקים דיגיטליים, אף שלא מעט חנויות משחקים ברחבי העולם עדיין מציעות משלוחים של עותקים פיזיים.

 

הקורלציה בין תחילת הסגר לזינוק ברכישות הדיגיטליות ברורה מאוד: לפי אתר GamesIndustry, בצרפת, בשבוע של 17 במרץ שבו החל הסגר, המכירות הדיגיטליות עלו ב־180%. אותו הדבר קרה בספרד, עם מספרים מעט יותר צנועים: הסגר שם החל ב־14 במרץ, המכירות הדיגיטליות עלו ב־143% בשבוע הראשון ואז בשבוע הבא ב־23% נוספים. במדינות אחרות, שבהן אין כרגע סגר אבל כן מוחלים כללים של ריחוק חברתי, נרשמו עליות צנועות יותר, כמו אנגליה (67%), גרמניה (60%) ואוסטרליה (26.5%).

מירוץ מכוניות NASCAR מירוץ מכוניות NASCAR צילום: AP

 

אם צריך לבחור חברת גיימינג אחת שהרוויחה יותר מכולן החודש, זו נינטנדו היפנית. קונסולת הסוויץ', שיצאה לשוק ב־2017, מכרה כמעט 400 אלף עותקים בשבוע ביפן בלבד, כ־70% מהם מדגם ה־Switch Lite, הגרסה הקטנה, הזולה והפשוטה יותר של הסוויץ'. הבהלה לסוויץ' היא תופעה עולמית: אתר חדשות המשחקים Gamespot דיווח ביום שישי כי כמעט כל המלאי הרשמי של הקונסולות בארה"ב אזל לחלוטין, וניתן להשיג בעיקר עותקים ממוכרים מצד שלישי במחירים מופקעים שמגיעים לעתים עד 600 דולר, פי שניים מהמחיר הרשמי.

 

את ההצלחה הגדולה של הסוויץ' ניתן לייחס לשני מרכיבים, מעבר לריחוק החברתי. הראשון: הוא מתאים מאוד לילדים — נינטנדו התמקדה מאז ומעולם בכותרים ידידותיים לכל המשפחה, ובראשם סדרת סופר מריו האיקונית. השני: להבדיל מהמתחרות הגדולות פלייסטיישן ו־Xbox, בסוויץ' אפשר לשחק במצב ידני, מנותק מטלוויזיה. כשמשפחות מבוצרות יחדיו בבתים, המסך המרכזי של הסלון הופך למשאב קריטי.

 

הגדלת המכירות משמעותית, אבל הגיימינג היה סיפור הצלחה עסקי אדיר עוד לפני הקורונה. לפי הערכות, ב־2019 גלגלה התעשייה כ־150 מיליארד דולר, מה שהופך אותה לגדולה יותר מתעשיית הסרטים והמוזיקה יחדיו. על פניו, אין לגיימינג שום צורך באסמכתה מ־WHO. אבל אף על פי שהתעשייה כבר עמוק במיינסטרים — היא עדיין לא סיימה להתקבע בתודעה הציבורית, שם היא עדיין נתפסת לעתים קרובות כתחביב פנאי חביב, מטופש או מזיק. ייתכן שהחודשים הקרובים הם ההזדמנות שלה לכבוש חזיתות חדשות. נראה שבתעשייה מבינים זאת היטב. למשל, חברת הענק הצרפתית Ubisoft מציעה כמה משחקים לשימוש חופשי בחודש הקרוב. והיא לא היחידה. בזמן שקמעונאים פיזיים רבים הקפיאו מבצעים, חנויות הגיימינג המקוונות מתחרות כעת זו בזה עם היצע הנחות אדיר. האם הן מזהות את התפקיד הציבורי שלהן כתעשיית בידור ענקית או שהן מזהות הזדמנות עסקית? התשובה היא כנראה גם וגם.

 

מה זאת אומרת ספורט לא אלקטרוני?

 

כמובן שיש תחומים שבהם תעשיית הגיימינג נפגעת ככל שאר התעשיות. אירועי ענק כמו תערוכת המשחקים E3 וכנס המפתחים GDC, שמושכים אליהם עשרות אלפי משתתפים מדי שנה, בוטלו או נדחו להמשך השנה. גם בתחום הגיימינג התחרותי (או ספורט אלקטרוני, הידוע בעיקר כ־eSports), אירועים של הליגות השונות בוטלו במתכונתם הפיזית והועברו למצב אונליין בלבד — כלומר, חזרו לשורשים שלהם. עבור הגיימינג התחרותי, שנמצא בצמיחה מסיבית בשנים האחרונות, זהו ספק צעד קדימה, ספק צעד אחורה.

 

התחום החל לקיים אירועים באצטדיונים ומרחבים פיזיים שונים, עם קריינים, פרשנים וקהל מריע. זה היה חלק מהותי מתהליך הצמיחה של הענף וההתרחבות שלו לקהלים חדשים. מצד שני, אירועי ספורט אלקטרוניים הם כמעט אירועי הספורט היחידים שמתקיימים כעת בעולם, להוציא כמה מקרי קצה כמו ליגת הכדורגל הבלארוסית והתעקשות ארגון אמנויות הלחימה UFC לנסות לקיים כמה קרבות אחרונים שלא מול קהל. גם בחלומות הפרועים ביותר של בכירי התעשייה הם לא דמיינו תרחיש שבו כל התחרות נעלמת, והגיימינג הוא הספורט היחיד בעולם.

 

"כשאירועים מתבטלים, זה פוגע בחלק מסוים מהחוויה של המעריצים, אבל בניגוד לספורט מסורתי, שם אירוע הלייב הוא חלק בלתי נפרד מהחוויה הכללית, בגיימינג התחרותי חלק עצום מהשידור מרוכז בחוויית האונליין", אמר השבוע ל”וושינגטון פוסט” קנת' וייקפורד, מייסד ארגון הגיימינג התחרותי Gen.G. "באליפות העולם במשחק League of Legends נכחו 40 אלף איש וצפו ברשת עוד 100 מיליון. ה־100 מיליון האלו מניעים את הצמיחה של הענף הרבה יותר מאירועי הלייב". וייקפורד הוסיף שבסין בלבד, במקביל לתחילת הבידודים בווהאן ובערים אחרות, נרשמו עליות של 18%‑27% במספר הצופים באירועים שהארגון שלו מקיים.

 

השיתוק המוחלט של ענפי הספורט המסורתיים הוליד כמה שיתופי פעולה מעניינים עם הגיימינג התחרותי. אולי המוצלח והמסקרן מביניהם היה של ארגון מירוצי המכוניות NASCAR, המהווה את אחת מאטרקציות הספורט הגדולות והאהובות בארצות הברית. מירוץ הנאסקאר הממוחשב הראשון, שהתקיים ב־22 במרץ ושודר בערוצי הטלוויזיה של רשת פוקס, משך יותר מ־900 אלף צופים וקבע שיא חדש של צפייה באירוע גיימינג טלוויזיוני. מירוץ שנערך בשבוע שאחריו משך יותר מ־1.3 מיליון צופים. בין הסיבות להצלחה ניתן למנות את השתתפותם של שמות גדולים בתחום כמו ג'ימי ג'ונסון, דני המלין וגם הנהג האגדי דייל ארנהרט ג'וניור, שפרש לפני כשלוש שנים. אבל יש לכך גם סיבה עמוקה ומעניינת יותר: הנהגים המתחרים לא עושים זאת באמצעות שלט של פלייסטיישן, אלא באמצעות מעין "מכוניות וירטואליות", התקני סימולטור מיוחדים ויקרים מאוד הכוללים את ההגה, הפדאלים והכפתורים שיש ברכב מירוצים אמיתי. הם משתמשים במירוץ הווירטואלי אחד לאחד באותו כישרון כמו במירוץ הרגיל. חוץ מהסכנה האמיתית הקיימת על המסלול, זה כמעט בדיוק אותו ספורט. עבור נאסקאר, הגילוי החדש הזה יכול לשנות את הענף, ומהר יותר משניתן היה לדמיין.

 

ענפים אחרים עדיין לא יכולים לשחזר באופן וירטואלי את המאמץ הפיזי הנדרש על מנת להצטיין בהם ברמה מקצוענית, אבל גם שם מיהרו לקפוץ על העגלה. לרוב, שילבו בזה גם פילנתרופיה חיונית מאוד בימים אלה. יוזמת Combat Corona מביאה שחקני כדורגל מפורסמים כמו גארת' בייל מריאל מדריד לטורניר במשחק הווידאו FIFA 20. כל ההכנסות מהאירוע ישמשו לסיוע לצוותים רפואיים ברחבי העולם. ב־NBA, קווין דוראנט מהברוקלין נטס וטריי יאנג מהאטלנטה הוקס משחקים במשחק NBA2K ברשת בטורניר על 100 אלף דולר למטרות צדקה; לוקה דונצ'יץ', הכוכב הסלובני של הדאלאס מבריקס שהיה חובב גיימינג תחרותי עוד לפני המשבר, משדר בפלטפורמת הסטרימינג הייעודית למשחקים Twitch את עצמו משחק במשחק היריות Overwatch. ברשת ESPN, שבינתיים הקדישה לגיימינג שעות נישה במקרה הטוב, הקדישו ב־5 באפריל יום שידורים מיוחד של 12 שעות לאליפויות במקבילות האלקטרוניות של של פוטבול וכדורסל, וכן ב־Rocket League, מעין הכלאה בין כדורגל למירוץ מכוניות. כל זה נראה מעבר למדע בדיוני רק לפני חודשיים — אבל כרגע מהווה את התוכן החדש היחיד עבור ערוצי הספורט המיובשים.

 

זה כנראה לא יספיק בשביל להמיר אוהדי ספורט שאין להם נגיעה לגיימינג למעריצים, אבל התקופה הזו היא ללא ספק קרקע פורייה לשינוי הרגלי צריכה. אין ספק שגיימרים רבים יתחילו לצפות בגיימינג תחרותי לראשונה בחייהם; יהיו גם הורים שיצפו יחד עם ילדיהם בסטרימינג ישיר מהתחרויות; ויהיו גם כמה אוהדים שיום השידורים הזה של ESPN ישנה ולו במעט את הרגלי הצפייה שלהם, לפחות לזמן הקרוב.

פריחת הגיימינג פריחת הגיימינג

 

יש מספיק אפוקליפסות בעולם האמיתי

 

בכל הנוגע לחוויות משחקים מיינסטרימיות יותר, נראה כי התעשייה מתקדמת פחות או יותר כרגיל. בשבועות האחרונים יצאו לשוק בלא הפרעות לא מעט כותרים גדולים - ונראה שרוב החברות יעמדו בלוחות הזמנים לשחרור משחקים גדולים מתוכננים, לפחות לתקופה הקרובה.

המשחקים שהכי יכולים להיפגע ממשבר הקורונה הם כאלה שנמצאים כרגע בתחילת או אמצע תהליך הפיתוח שלהם. כנס המפתחים הגדול GDC, שנדחה לעת עתה לאוגוסט הקרוב, היווה נקודת מפגש קריטית בין מפתחי משחקים לאנשים שמפיצים אותם, ועסקאות רבות שהיו אמורות להיחתם שם פשוט לא קורות. בנוסף, חלקים נרחבים מתהליכי הפקת משחקים לא יכולים להתבצע בעבודה מרחוק, כמו הקלטת סאונד באולפנים או צילומי לכידת תנועה של אנשים בשר ודם עבור דמויות מונפשות.

 

משחק גדול אחד שיציאתו כן תידחה הוא The Last of Us 2. מדובר במשחק המשך עבור אחד הכותרים הגדולים בתולדות התעשייה, כזה ששילב בצורה שטרם נראתה לפניו בין תסריט סוחף, נרטיב קולנועי וחווית משחק. השבוע נודע כי המשחק נדחה ל"מועד בלתי ידוע" עקב "בעיות לוגיסטיות", כנראה הפעם הראשונה שמשחק מעוכב בגלל בעיות בשרשרת ההפצה ולא בגלל עיכובים בפיתוח.

 

ייתכן מאוד שבעיות ההפצה הן רק תירוץ. The Last of Us מתרחש בעולם פוסט־אפוקליפטי שווירוס אלים הפך את רוב יושביו לזומבים אלימים. לא בלתי סביר שבחברה המפתחת Naughty Dog חששו כי בתקופה כזאת אף אחד לא ממש ירצה לשחק בעולם קודר שנחרב במגפה, אם כי בינתיים הקורונה דווקא הקפיץ את נתוני המכירה של משחק ישן יחסית בשם Plague Inc. שבו השחקן צריך לייצר נגיף שיכחיד את האנושות.

 

עולמות פוסט־אפוקליפטיים מוכי מגיפה הם זירת התרחשות נפוצה ואהובה מאוד למשחקי אקשן, בין היתר כי הם מאפשרים לייצר עולם גדול שאינו צפוף ומאוכלס כמו כדור הארץ המודרני, מה שיהפוך את עולם המשחק לכבד ומסורבל מאוד. ייתכן מאוד שרצף החדשות הקודר ישנה לא רק את מכירות המשחקים וההפצה שלהם, אלא גם את התכנים שלהם. מבין כל השינויים האפשריים, זה עשוי להיות העמוק, האיטי והמורכב ביותר.

בטל שלח
    לכל התגובות
    x