סגור
גיימריסט הפניה חדשה גג עמוד דסקטופ

גיימריסט
"אנחנו שמחים שצומחים ענפים חדשים בתעשיית הגיימינג הישראלית"

כחודשיים לאחר השקתו, משחק האינדי הישראלי "גריים" מכר עותקים בסך כמה מיליוני שקלים. במכללת תילתן לעיצוב ותקשורת חזותית, בה נוצר האולפן שפיתח את הלהיט, חושבים על השלב הבא של המשחק ואומרים: "החברות הגדולות בתעשייה הישראלית רוצות להיות מעורבות במיזמים כמו שלנו"

כאשר הושק המשחק העצמאי הישראלי "גריים" (Grime) בתחילת חודש אוגוסט, הציפיות היו גבוהות. המשחק זכה ליותר מ-280 אלף 'בקשות' (Wishlist) לקניית המשחק עוד לפני שיצא רשמית. מאז הוא הפך לאחד מתוך 20 המשחקים המצליחים ביותר שהושקו באוגוסט - ומכירותיו נאמדות בכמה מיליוני שקלים. זו הצלחה לא מבוטלת ביחס לשוק משחקי האינדי הישראלי, שנמצא עדיין בחיתוליו.
היקף המכירות "קצת יותר טוב מהתרחיש הטוב שתיארנו לעצמנו", אמר אופיר כץ, ראש המסלול לפיתוח ועיצוב משחקים דיגיטליים בתילתן, המכללה לעיצוב ותקשורת חזותית, בה הוקם אולפן "קלובר בייט" (Clover Bite), בו נוצר המשחק. הוא פותח במשך ארבע שנים על ידי חמישה בוגרי המסלול, בראשם ירדן וייסברוט, הדירקטור של המשחק, ויונתן טפרברג, מעצב השלבים.
2 צפייה בגלריה
grime game screenshot
grime game screenshot
צילום מסך מהמשחק "גריים"
(צילום מסך: Clover Bite)
"קרו גם כל מיני דברים לא צפויים", סיפר כץ בשיחה עם "כלכליסט". "אחד החבר'ה מהסטודיו סיפר לי שלפני כמה ימים, הוא ירד לרחוב עם חולצה של 'גריים' - ומישהו ביקש ממנו חתימה כי הוא ידע שאת 'גריים' פיתחו פה בסטודיו. שאלתי אם מדובר היה בילד בן 12. הוא אמר, 'לא לא. נראה לי בן 26 או 28'".
"גריים" הוא משחק תפקידים ופעולה ממבט-צד (Side-Scroller), הזמין כיום ב-PC ובסטאדיה (Stadia), שירות הגיימינג בענן של גוגל. "בשנה הבאה ייצאו גרסאות גם לקונסולות", שיתף כץ. "והתכנית שלנו היא שעד אז כבר ייצא ה-DLC (חבילת הרחבה) הראשון".
(הטריילר ל"גריים")
כץ שיחזר כיצד התגבש הרעיון למשחק: "הסטודיו עבד על מוצרים ללקוחות, וכשלא הייתה עבודה ללקוחות, עובדי הסטודיו שקדו על IP (קניין רוחני) מקורי משלהם. כל אחד מהם חשב על דברים שהוא מתלהב ממנו. וירדן, הדירקטור, אוהב את ז'אנר המטרוידבניה (Metroidvania, שילוב של שמות המשחקים מטרויד וקאסלבניה; עע"ש). אלה משחקי דו-מימד נרחבים שבהם השחקן מגלה עם הזמן אזורים חדשים במפה". במקור, וייסברוט כלל לא רצה להנהיג את צוות המפתחים: "הוא לא חשב שהוא יוביל את הסיפור הזה. הוא ארטיסט. לאט לאט הוא הפך להיות מנהל הפיתוח".
ארז ישכרוב, מנכ"ל ומייסד המכללה, סיפר אף הוא כי "ירדן בכלל לא חשב שילך ללמוד עיצוב משחקים. הוא בא ללמוד עיצוב גרפי. אולם כשראיתי את הציורים שלו במבחן הקבלה לעיצוב הגרפי, הצעתי לו גם עיצוב משחקים. הוא גם עבר את המבחן הזה. ביקשתי ממנו לשלב עיצוב גרפי עם עיצוב משחקים, כדי שיהיה בטוח שההחלטה שלו נכונה. והשאר היסטוריה".
ישכרוב סיפר כי בעקבות ההצלחה של המשחק, הוא החליט "שכל הכסף שייכנס יחזור לסטודיו להשקעה במשחקים חדשים שהסטודיו מפתח". כיום יש לצוות שלושה צוותי פיתוח ובעקבות ההצלחה של "גריים", יתווסף אליהם צוות חדש. "גייסנו עוד חמישה עובדים. תוך שבעה או שמונה חודשים, נוסיף עוד 50 עד 70 עובדים חדשים. נגדיל את כוח האדם שלנו פי ארבעה", הכריז ישכרוב. כץ שיתף כי "בדיוק פינינו חדר חדש לפרויקט חשאי שאנחנו עובדים עליו בשיתוף פעולה עם שחקניות ותיקות בתעשייה".
ההצלחה של "גריים" תשנה איכשהו את תכנית הלימודים בשנה הקרובה?
"לטובה ולרעה, אנחנו נמצאים בתחום שבו אנחנו פעם בסמסטר צריכים לשקול מחדש את תכנית הלימודים", מודה כץ. "תוכנות משתנות, כמו גם סטנדרטים של תעשייה ופרקטיקות של פיתוח. מעל לכל זה, גם התעשייה הישראלית משתנה. אנחנו מאוד גאים בתעשייה שיש לנו עכשיו, למרות שהיא ממוקדת בסושיאל קזינו והיפר-קז'ואל - אלה ז'אנרים שיש כל מיני טהרנים שקשה להם עם זה. לא אנחנו - לנו נהדר עם זה. במקביל, טוב לנו שמתחילים לצמוח ענפים אחרים על העץ הזה של התעשייה הישראלית - גריים הוא אחד הסמנים של הענפים האלה".
2 צפייה בגלריה
מימין: אופיר כץ, מנהל ביה"ס לעיצוב משחקים דיגיטליים וארז ישכרוב, מנכ"ל ומייסד מכללת תילתן לעיצוב ותקשורת חזותית
מימין: אופיר כץ, מנהל ביה"ס לעיצוב משחקים דיגיטליים וארז ישכרוב, מנכ"ל ומייסד מכללת תילתן לעיצוב ותקשורת חזותית
מימין: אופיר כץ, מנהל ביה"ס לעיצוב משחקים דיגיטליים וארז ישכרוב, מנכ"ל ומייסד מכללת תילתן לעיצוב ותקשורת חזותית
(צילום: עומר בן חיים; נורית יצחקי)
"אנחנו כל הזמן צריכים לעדכן את המערכת ואת תכנית הלימודים שלנו עם דברים שרלוונטיים לערכי הפקה שהולכים ועולים, לסוגים אחרים של ארט - למשל סגנון ריאליסטי יותר", מסביר כץ. "אז יש לזה משמעויות גם בסוג הקורסים, וגם בתכנית לכל קורס ובתוכנות הנלמדות". ישכרוב מתבדח: "אופיר יותר צנוע ממני. אין לי בעיה שיהיה כתוב על המצבה שלי שהייתי בין אלה שגרמו לשינוי התעשייה בארץ - ואני מדבר כרגע רק על 'גריים'".
בפעם הקודמת ששוחחנו, אמרתם שלא צריך לתת טיפים למפתחים עצמאיים - אלא לאנשים שיתמכו בצמיחה שלהם.
"מאז ובעקבות הפריצה של 'גריים', היו לנו לא מעט שיחות עם גופים פרטיים, שיש להם קשר לתעשיית המשחקים החזקה שלנו", שיתף כץ, בהתכוון למגזר משחקי המובייל, הסושיאל קזינו והקז'ואל. "הם מעוניינים להסב את תשומת הלב והמשאבים שלהם לכיוונים חדשים. היו לנו כבר פגישות והם רוצים להיות מעורבים עוד ועוד במשחקים אמנותיים ועצמאיים, ולראות איך המשאבים והשמות שלהם יכולים להיות מעורבים במיזמים כאלה".
לדבריו, "אפשר לראות את זה בסוג הרכישות שמנהלות החברות הגדולות ובסוג הפרסומים שלהן. כמו יתר מגזר ההיי-טק, הן מתעסקות בגיוס ובשימור עובדים. החברות הללו פונות לז'אנרים ולתכנים מגוונים, לא רק משום שהן מחפשות נתחי שוק חדשים, אלא כי התחומים האלה עשוים להיות מושכים גם עבור העובדים שלהם, קיימים וחדשים כאחד".