• תפריט
אקדמיה

"בזבוז זמן במשחקי וידיאו הוא גם מרכיב נהדר בחינוך הילדים"

פרופ' ליאל ליבוביץ, חוקר משחקי וידיאו ישראלי מאוניברסיטת ניו יורק, משוכנע שמערכות החינוך בעולם עוד לא זיהו את הפוטנציאל האדיר שטמון במדיה הזו. "חשיבה פורייה צריכה להיות חשיבה עם הפסקות והפרעות. משחקי וידיאו מספקים זאת"

חן פונדק 10:5621.08.12

"הילדים כיום מקדישים זמן רב לפעילויות מוכתבות מראש - בית ספר, ספורט וחוגים - ואין להם רגע להתנתק. הדבר הזה יוצר פגיעה ביכולות לחשוב בבהירות. מומחי חינוך כבר מסכימים שעומס לו"ז כזה הוא הרסני, ויש מחקרים שמראים שהדרך האולטימטיבית לעודד חשיבה פורייה היא חשיבה עם הפרעות והפסקות כדי לא להיות מקובע ברעיונות. באופן מוזר אולי, משחקי הווידיאו כבר פתרו את הבעיה הזו לפני עשורים", אומר פרופ' ליאל ליבוביץ מאוניברסיטת ניו יורק, ישראלי שחוקר כבר עשור את משחקי הווידיאו - ומשגר פצצה שעשויה לטלטל את ראיית העולם של אלפי הורים בישראל: "משחקי וידיאו מציגים משימות ברורות הדורשות ריכוז ופוקוס, אך גם מותירות זמן ארוך של בזבוז זמן. זה דבר נהדר שמאפשר לשחקנים להירגע".

 

ליבוביץ (35) החל את מחקרו על משחקי הווידיאו לפני עשר שנים באוניברסיטת קולומביה. מחקר זה מתמקד בשאלה מה מבדיל את המשחקים הללו ממדיות אחרות ומה בהם מסב הנאה למשתמשים. הוא הגיע השבוע ארצה כדי להרצות בפורום "הפיס" לחינוך - כנס המתקיים זו השנה השישית במדיטק חולון ועוסק במדיניות החינוך בישראל ובעולם. על פי המארגנים, מדובר בנקודת מפגש בין אנשי חינוך לבכירי המשק, המדיניות הציבורית, האקדמיה, התקשורת והאמנויות.

 

"למרות העובדה שמשחקי הווידיאו איתנו כבר ארבעה עשורים, המחקר שנעשה לגביהם מוגבל ואפילו מטעה. כל מדיום חדש שצץ נתפס כסכנה לחברה", הוא אומר. הטענות העיקריות שעולות בעולם בפי מחנכים והורים נגד משחקי וידיאו הן שבניגוד למשחקי השולחן הקלאסיים, משחקים אלו מדכאים פעילות גופנית ואינם מעודדים אינטראקציה חברתית, אלא גורמים לילד לשבת מול המחשב לבד במשך שעות מבלי לזוז. יש מי שלוקחים צעד נוסף קדימה, וטוענים שמשחקי הווידיאו אף מעודדים אלימות.

 

ליבוביץ כבר שמע הכל ומתקשה להיבהל מהטענות, להפך. "מחקרים בנושא השפעת משחקי וידיאו אלימים על אגרסיביות הראו שיש השפעה זניחה, אין קורלציה בין השניים", הוא אומר. "משחקי וידיאו מהווים לעתים גם פעילות הרבה יותר גופנית מצפייה בטלוויזיה, ומשלבים בין מוח לקואורדינציה יותר מאשר כל פעילות צריכה ויזואלית אחרת".

"במשחקי וידיאו הילד סופג את תנועות הגוף שיוצרות הוויה חדשה השונה מאוד מחוויית הצפייה בטלוויזיה, למשל", הוא מבקש להדגיש. "כאשר הילד צופה בטלוויזיה הוא יושב על הספה ויש מרחק בינו לבין המסך. הצופה הוא רק סובייקט המעביר ביקורת לפי טעמו, לפי העדפותיו האישיות והדעות הקדומות שלו. במשחקי וידיאו השחקן כבר לא סובייקט. הוא בו־זמנית עצמו וגם הדמות שהוא מפעיל במשחק. ישות שלישית מחברת ביניהם. חוות הדעת האישית מפסיקה לשנות כי אין העברת ביקורת. המשמעות של זה היא שכל הדעות הקדומות שלך מונחות בצד, ומתאפשרת חוויית למידה חדשה".

 

ליבוביץ. "מחקרים הוכיחו כי השפעת האלימות זניחה" ליבוביץ. "מחקרים הוכיחו כי השפעת האלימות זניחה" צילום: עמית שעל

 

שאלה של אדרנלין

 

אף שאת לימודי הדוקטורט השלים באוניברסיטת קולומביה רבת־המשאבים, את מחקרו הוא החל בנבדק בודד, כמו החוקרים של פעם: "התחלתי את המחקר שלי כשהשתמשתי בעצמי כנסיין. ביקשתי מעוזרי מחקר להפריע לי במהלך משחק שאותו תיעדתי, שנמשך שש שעות. עוזרי המחקר הגיעו ושאלו אותי שאלות מתמטיות ומדדו את המהירות שבה אני יכול לחזור למשחק. גילינו שאם הפריעו לי ברגע שבו יש קרב שדורש הרבה התרכזות ואדרנלין, גם אם היו קוטעים לי את המשחק ל־20 דקות, הייתי יכול להיכנס לתוכו חזרה בתוך חצי דקה.

 

"אולם כשהפריעו לי ברגע רגוע שאין בו דרישה למאמץ קוגניטיבי, הייתי מתקשה לחזור. אם הסיפור במשחק היה הדבר החשוב ביותר, אז היינו רואים שככל שיותר מעניין - יהיה לי קשה לחזור למשחק. אבל הסיפור לא קבע בכלל, כי מה שקבע היה מידת הקושי. לאחר מכן ערכתי את המחקר על עשרות נבדקים בני 18–36, ומצאתי את אותה תוצאה".

 

במחקר הנוכחי שלו ממשיך ליבוביץ לבחון את נושא הסיפור, הנרטיב, מכיוון אחר. הפעם הוא ביקש מאנשים שמשחקים משחקי וידיאו לספק תקציר של חמשת הסרטים האחרונים שראו ושל חמשת משחקי הווידיאו האחרונים שבהם שיחקו, ולדבריו "אנשים נתנו פירוט מדויק של הסרט בעוד שרמת הפירוט בתיאור משחק הווידיאו היתה קטנה יותר ב־30%".

 

 

לא סתם ציונים

 

את הפוטנציאל החינוכי הטמון במשחקי הווידיאו מצא ליבוביץ לראשונה בעקבות 60 ראיונות שערך עם יצרני משחקי וידיאו. לטענתו, אז הוא הבין כי ניתן לנצל את חוויית המשחקים הזו ולהתאימה לסביבה לימודית. "בשנות השבעים משחקי הווידיאו היו מונחים בחדרי משחקים ייעודים בתוך קונסולות עץ גדולות. היית הולך לאולם מיוחד וכל משחק היה עולה 25 סנט", הוא מספר. "יוצרי המשחקים ישבו וחשבו אז איך לתמרץ את השחקנים כך שימשיכו לשפוך כסף על המכונות, והתשובה הברורה שהם מצאו היתה שאם שיחקת טוב תקבל משחק חינם. עם זאת, זה מעולם לא הצליח. אנשים לא רצו פרסים מוחשיים, אלא משהו אחר".

 

מה באמת רצו השחקנים?

 

"יוצרי המשחק היפני המפורסם Space Invaders, שבו חייזרים יורדים מחללית, חשבו בצורה אחרת ובמקום לתת משחק חינם, הם בנו רשימת תוצאות והציעו לשחקנים את ההזדמנות להכניס את ראשי התיבות שלהם בעת המשחק. זה גרם לשחקנים לרצות לשחק טוב יותר, כדי שהחברים שלהם יראו את שמם במסך על הלוח, עדיף באחד המקומות הגבוהים כמובן. כל תעשיית משחקי הווידיאו הבינה שלאנשים הרבה יותר חשובה התהילה מאשר הכסף או כל דבר אחר המהווה יתרון בעולם".

 

ומתוך משחק המחשב היפני המיתולוגי הזה, מצליח ליבוביץ להשליך על עולם החינוך כולו. "התובנה הזו — שלפיה התהילה חשובה יותר מן הכסף - היא תובנה ענקית שעולם החינוך הגיע אליה רק היום", הוא טוען. "אחד החידושים הפופולריים בפדגוגיה כיום הוא תגי הצטיינות, מערכת סימנים וירטואלית המתגמלת סטודנטים על השלמת משימות. במקום להתרכז בציונים שהם דברים קונקרטיים ולכן לא מהנים ויעילים, מחנכים נוטים כיום להשתמש בתגי ההצטיינות כאלמנט תהילה".

 

אלא שלטענתו של ליבוביץ, משחקי הווידיאו לא רק מספקים פתרון לבעיית העומס הקוגניטיבי או מעניקים השראה למנגנון התהילה וההכרה הפדגוגי החדש. לראייתו, המשחקים הללו מספקים אלטרנטיבה יעילה יותר לשיטת הלימוד של מבחנים שבהם יש רק תשובה נכונה ולא נכונה. "משחק וידיאו ממוצע הוא סך הכל אלגוריתם המציג סוג של בעיה - איך להרוג את הדרקון בלי להרוג את הנסיכה, למשל. כל המנגנון הוא בעצם של פאזלים", אומר ליבוביץ. "בניגוד לפתרון בעיות בבית הספר, משחקי הווידיאו נותנים לך את כל הזמן שבעולם כדי שבסופו של דבר תגיע לפתרון. זה מחליף את השיטה של 'יש רק תשובה אחת נכונה, יש לך 45 דקות להגיע אליה - ואם תצליח תקבל 100 ואם לא תקבל רק 50'. כיום כשאני פרופסור אני בחיים לא אתן מבחן כזה לתלמידים שלי, כי זה רוצח מחשבה.

"משחקי וידיאו מציגים בפנינו אתגרים שאנחנו צריכים לפתור. אף שהם אלגוריתם בלבד, הם נותנים לנו את כל הזמן להגיע לתשובה בכוחות עצמנו, וכשאנחנו עושים את זה תחושת הסיפוק והביטחון שלנו גדלה".

 

אתה חושב שמערכת החינוך בכלל מסוגלת להבין את הרעיונות הללו?

"כיום מחנכים לא מנצלים מספיק את היתרונות הגלומים במשחקי וידיאו ובעיצוב הייחודי להם ככלי קונקרטי או מטפורי ללמידה, אך אנו בדרך שם. אני לא אומר לאף תלמיד להפסיק לקרוא ספרים. אני פשוט רוצה שיסתכלו על משחקי וידיאו בתור מה שהם ולא בתור סטיגמה ולהפיק מהם מה שאפשר".

 

מסיבה בניו יורק

 

בשנה האחרונה כינס ליבוביץ ועידה אקדמית שנתית ראשונה המאגדת חוקרים מקולומביה, פרינסטון ואוניברסיטת ניו יורק, הנפגשים עם שחקני ויצרני משחקי וידיאו. נוסף על כך, בימים אלו הוא מקים מגזין אונליין לחקר משחקי וידיאו שייצא מטעם האוניברסיטה שלו. "חלק גדול מעבודתי כרגע כולל עבודת שטח כדי שיהיה שיח לדור הבא של החוקרים בתחום".

 

ליבוביץ, שעזב לניו יורק כשהיה בן 23, אינו מעמיד על הפרק אפשרות של חזרה ארצה והמשך מחקרו באחת האוניברסיטאות הישראליות. "שאלה של חזרה ארצה היא סבוכה מאוד. אני לא רואה את זה קורה בזמן הקרוב", הוא אומר. "אני רחוק מלדעת את כל מה שאני רוצה בתחום משחקי הווידיאו, ובאוניברסיטת ניו יורק - שהיא אחת האוניברסיטאות הנפלאות בעולם - יש לנו מרכז למחקר ופיתוח משחקי וידיאו ללמידה. הקולגות שלי מדהימים, ואנחנו עכשיו לומדים לעבוד יחד. הדברים פה מתחילים לקרות בצורה כל כך יפה שאני לא רואה את עצמי עוזב את המסיבה הזו".

 

כלכליסט באייפד - חוויה אינטראקטיבית שעוד לא נראתה בישראל

בטל שלח
    לכל התגובות
    x