$
חדשות טכנולוגיה

איך עושה אלגוריתם? לחנך את מתכנתי העתיד

רובוט העץ הקטן ונטול המסך קובטו הוא הצעצוע החדש שמנסה ללמד בני 3 את עקרונות התכנות וגייס לשורותיו גם את רנדי צוקרברג. הבית הלבן, ה-BBC וחוקרים מאוניברסיטת הרווארד נרתמו גם הם לטובת היוזמה

נמרוד צוק 11:2102.05.16

במבט ראשון קשה להבין מה הקשר בין קובטו (Cubetto), משחק חדש לפעוטות בגיל 3 שנים ומעלה של הסטארט-אפ הבריטי פרימו טויז, לבין תכנות. סרטון הפרומו בדף פרויקט הקיקסטארטר של המוצר, שגייס בחודש שעבר 1.6 מיליון דולר מ-6,500 איש, מציג קבוצת ילדים ישובים מסביב ללוח משחק ומסיעים עליו רובוט עץ קטן, חייכני ומרובע, באמצעות לוח בקרה, גם הוא עשוי עץ, שקוביות צבעוניות משולבות בשקעים הקבועים בו. אין שורות קוד, תרשימי זרימה ואפילו לא מסך שאפשר להציג עליו, אבל ישראלים שגדלו בשנות השמונים או התשעים יעשו במהירות את הקשר ללוגו: השפה הפשוטה ששימשה בעבר ללמד ילדים את יסודות התכנות באמצעות צב שצייר קווים ונקודות על גבי המסך בתגובה לסדרה של פקודות.

 

לוגו אכן היתה נקודת הפתיחה ומקור השראה לשני המייסדים שמאחורי קובטו, פיליפו יאקוב ומטאו לוגליו, שהקימו לצורך כך את החברה פרימו (Primo). אבל יש גם לא מעט הבדלים, שנובעים מהרצון של השניים לחזק את האספקט הלימודי ולתכנן מוצר פיזי, כזה שיתאים לילדים צעירים שעדיין לא יודעים קרוא וכתוב ולומדים להכיר את העולם בעיקר דרך הידיים.

הדגמת המערכת של קובטו. לימודי תכנות עם צעצועי עץ ובלי שורות קוד הדגמת המערכת של קובטו. לימודי תכנות עם צעצועי עץ ובלי שורות קוד צילום: אתר החברה

 

הרובוט הקובייתי לא מצייר אלא נע על גבי לוח משחק מחולק למשבצות, ואת מקום הפקודות הכתובות תופסות ארבע אבני בניין: קובייה ירוקה שמניעה את הרובוט קדימה, קוביות אדומות וצהובות שמסובבות אותו בתשעים מעלות ימינה או שמאלה וקוביית פונקציה כחולה. לחיצה על כפתור ההפעלה שולחת את סדרת הוראות התנועה שהוגדרה בתוכנית דרך בלוטות' לרובוט, שבתוכו שוכן מחשב ארדואינו זעיר. מפות שבנויות סביב נושאים דוגמת מערכת השמש ומצרים העתיקה מספקות את סיפור המסגרת ועוזרות ליצור משימות ומשחקים שונים במחיר של 225 דולר לחבילה.

 

"ללמוד לתכנת זה בעצם ללמוד לחשוב", מסביר את ההיגיון יאקוב בראיון טלפוני ל"כלכליסט". עיצבנו את קובטו כך שיפתח אצל הילדים יכולות שיעזרו להם כמעט בכל תחום, בראשן ההבנה שניתן לפתור כל בעיה על ידי פירוקה לבעיות קטנות יותר, חשיבה אנליטית והבנה של יצירת סדר פעולות. הזמן הטוב ביותר להתחיל לרכוש את המיומנות הזו הוא בגילי 3-6", הוא עונה בתשובה לשאלה מדוע ללמוד תכנות בגיל צעיר כל כך.

 

היזמת רנדי צוקרברג. משמשת כיועצת לקובטו היזמת רנדי צוקרברג. משמשת כיועצת לקובטו צילום: בלומברג

 

ההצלחה של קובטו נובעת ממפגש מתוזמן נכון בין כמה גורמים: מקוריות הקונספט, שעזרה לו לזכות בסיקור נרחב בכלי תקשורת כ-Wired, גיזמודו, טק־קראנץ' ו"הגרדיאן"; העובדה כי עם המשקיעות במיזם, לצד בנק ההשקעות IBIS וקרן אימרג' הבריטית, נמנית אשת העסקים רנדי צוקרברג, אחותו של מייסד פייסבוק מארק צוקרברג, שאף משמת יועצת בחברה וגייסה את קשריה בעמק הסיליקון ואת הפרופיל הציבורי הגבוה שלה; ובאזז הולך ומתעצם בשנים האחרונות סביב סוגיית לימוד התכנות בגילים צעירים.

 

4 מיליארד דולר להכשרת מורים

מיזם code.org, לדוגמה, שהחל לפעול ב־2013 בתמיכת גוגל, מיקרוסופט, ביל גייטס ואחרים, שם לעצמו למטרה לקדם את הנגישות ללימודי תכנות בקרב נשים, תלמידים בכלל ובני מיעוטים אתניים בפרט - וכחלק מכך, גם את הנגשת הנושא לתלמידי בית ספר יסודי, עם מערך של 20 שיעורים לבני 4 ומעלה ביסודות מדעי המחשב וכלי עזר כמו סטודיו חינמי ברשת ללימוד גרפי של עקרונות התכנות. גוף נוסף שמקדם את הנושא בבריטניה הוא ה-BBC, שהוציא לאחרונה משחק לימודי לבני 6 ומעלה שמתבסס על הסדרה "דוקטור הו", כחלק מסדרת מוצרים חינמיים לשיפור כישורי התכנות בקרב ילדים, ובארה"ב נרתמו למטרה הנשיא ברק אובמה והבית הלבן כחלק מתוכנית "מדעי המחשב לכל" - תוכנית שנועדה להביא את הלימודים הטכנולוגיים לכל ילד אמריקאי, מגיל גן ועד תיכון, עם מימון של יותר מ-4 מיליארד דולר להכשרת מורים, הפקת חומרי לימוד ופיתוח שיתופי פעולה עם רשויות מקומיות, בתמיכת חברות כמו אפל, פייסבוק ומיקרוסופט.

 

המטרה היא לגרום לילדים להבין שתכנות זה דבר שכל אחד יכול לעשות המטרה היא לגרום לילדים להבין שתכנות זה דבר שכל אחד יכול לעשות צילום: אתר החברה

 

רבים מהמיזמים ניגשו לנושא מזוויות שונות מאוד מאלו של קובטו, אבל מייסדי פרימו אינם היחידים שחשבו על רובוט שנע במרחב בהשראת שפת לוגו כדרך אפקטיבית להגיע לילדים בגילי הגן: במכון וויס בהרווארד הציגו החודש מערכת בשם רוט (Root), שמורכבת מרובוט משושה מתוחכם יותר ובעל יכולות תנועה מדויקות יותר, שיודע גם להידבק מגנטית לקירות ולנסוע עליהם אנכית. בניגוד לקובטו, רוט עוצב כך שיוכל לצייר ומצויד ביכולות כמו חישת מקורות אור במרחב, פענוח צבעים על המשטח שמתחתיו וזיהוי מכשולים. השליטה בו נעשית באמצעות אפליקציית אייפד שמאפשרת לתכנת אותו בשתי רמות קושי: באמצעות סמלים גרפיים שמסדרים על המסך ללא צורך בידיעת שפה של ממש, או בשפת תכנות טקסטואלית בעלת מבנה מסורתי יותר. "המטרה היא לגרום לכמה שיותר ילדים לגדול עם התפיסה שהם יכולים לתכנת, שתכנות זה דבר שכל אחד יכול לעשות, לא רק מדעני מחשב", מסבירה אחת מיוזמות הפרויקט, פרופ' רדהיקה נגפאל, את ההיגיון מאחורי התחלת לימודי התכנות בגיל צעיר ככל האפשר.

 

יישום שונה לרעיון מציע משחק הלוח הקבוצתי Robot Turtles של היזם דן שפירו, שגייס כ־600 אלף דולר בקיקסטארטר ב־2013 ומלמד ילדים בני 3 ומעלה את יסודות התכנות באמצעות קלפים שמשמשים כהוראות שליטה בכלי משחק, ללא אמצעי דיגיטלי. בכיוון ההפוך, אפשר למצוא גרסה ממוחשבת לחלוטין לאותה התפיסה אצל Code Monkey, משחק לימודי לילדים מגיל 9 שפיתחו שלושה מהנדסי תוכנה מחיפה והפך לסטארט־אפ הפועל מניו יורק, שבו שולחים דמות של קוף לבצע משימות שונות כדרך ללמוד לתכנת.

 

מי בכלל צריך ללמוד תכנות בגיל צעיר?

יאקוב, יזם סדרתי בעל רקע בעיצוב, פרסום ועסקים, הקים את קובטו לאחר שייסד שתי חברות בתחומים שונים למדי: מגזין קולינרי בשם Eat Me וסטאג סטיישנס, חברה שמשכירה עמדות עבודה ליזמים בסגנון WeWork. לדבריו, הוא החל להשתעשע ברעיון לאחר הולדת בנו ואיתו ההבנה שחשוב לו שהילד ילמד לתכנת. "זו באמת ובתמים האוריינות החדשה של התקופה שלנו, וכשהתחלתי לחפש לא מצאתי כמעט שום אמצעים להעביר את הנושא לילדים לפני גיל הכתיבה והקריאה", הוא אומר. לטענתו, גם אם לא כל ילד יהפוך למבוגר שיתפרנס מתכנות, בעולם בו אנחנו חיים ועוד יותר מכך בזה של השנים הבאות, יש חשיבות בסיסית בהבנת האופן שבו מיליארדי ההתקנים הדיגיטליים שסביבנו פועלים וביכולת לדעת כיצד לשלוט בהם.

 

מימין: מפתחי קובוטו פיליפו יאקוב ומטאו לוגליו. לתפוס את העולם דרך הידיים מימין: מפתחי קובוטו פיליפו יאקוב ומטאו לוגליו. לתפוס את העולם דרך הידיים

 

הבחירה לעצב מוצר נטול מסך, הוא מספר, לא נבעה מאידיאולוגיה של צמצום חשיפת ילדים למסכים דיגיטליים. "המחשבה הראשונית דווקא היתה על ממשק שיתבסס על מסך, אבל ככל שהתקדמנו וראינו איך ילדים לומדים ומשחקים הבנו שצריך משהו פיזי שיאפשר להם ללמוד דרך הידיים", מסביר יאקוב. דחיפה נוספת הגיעה מהתפיסה החינוכית המכונה שיטת מונטסורי שמיושמת באלפי בתי ספר בארה"ב, הודו ומדינות אחרות. קובטו מיישם עקרונות של השיטה כגון מיקוד בילד ולא במורה, מתן חופש פעולה מקסימלי שיעודד מחשבה יצירתית, התאמה ללימוד עצמי ושיתוף פעולה בין תלמידים כדרך להתמודדות עם בעיות.

 

מיזמים דוגמת קובטו ודומיו מעלים את שאלת הגיל האופטימלי להתחלת לימודי תכנות, או לכל הפחות יסודות תכנות. ג'ון מאטינגלי, היזם שמאחורי פרויקט Kodable ללימוד מוקדם של תכנות, טוען כי כבר בגיל 4 ילדים מתחילים להבין לוגיקה, מסוגלים להתמודד עם סדרות של 3–5 פקודות ותופסים את ההבדל בין מציאות לדמיון - קונספטים שדרושים כדי להתחיל ללמוד לתכנת. לדבריו, אם מתייחסים לשפת תכנות באופן דומה לשפות אנושיות, הרי שהגיל האופטימלי להתחיל ללמוד אותן הוא בין שנתיים לגיל שבע.

גם למתנגדים יש לא מעט טיעונים משכנעים: הצורך להיאבק בהתמכרות של ילדים להתקנים דיגיטליים, החשש מהורים מלחיצים ותחרותיים שייתבעו יותר מדי מילדיהם הרכים, ועד הרצון לאפשר להם "להיות ילדים" ולשחק באופן חופשי בגילאי הגן. מחקרים אקדמיים משמעותיים ומסודרים בנושא, כך נראה, עדיין אין.

 

עם הטיעון האחרון יאקוב דווקא מסכים: "המטרה שלנו היא לתת לילדים את ההצתה הראשונית, להיות הדבר הכיפי הזה שתזכור בגיל מאוחר שעשית כבר כילד קטן. אין לנו כוונה ללמד פעוטות לבנות אפליקציה או אתר אינטרנט של ממש, אלא לגרום להם לרצות להמשיך ללמוד תכנות בהמשך הדרך". החברה, הוא מציין, כבר סגרה הסכמי הפצה ביפן, דרום קוריאה ובמזרח התיכון, והיא מחפשת שותפי הפצה ושותפים חינוכיים במדינות נוספות, כולל בישראל. במקביל עובדת פרימו על תכנים נוספים שיאפשרו להרחיב את השימוש בקובטו ובוחנת נושאים נוספים שאפשר לפתח עבורם משחקים לימודיים על בסיס המתודה שלה, כמו ביולוגיה, כימיה, שפות ומוזיקה. "המטרה שלנו, בסופו של דבר, היא להביא לכך שבכל בית ספר בעולם תהיה יחידה של קובטו", הוא מסכם. 

 

בטל שלח
    לכל התגובות
    x