$
חדשות טכנולוגיה

ראיון כלכליסט

הוגי Quest For Glory: "עתיד הגיימינג הוא במימון המונים"

14 שנה עברו מאז שקורי ולורי קול עזבו את תעשיית המשחקים, אותה שינו ללא היכר עם פיתוח כמה מהקווסטים הפופולריים בהיסטוריה. עתה חזרו עם משחק חדש ועם בשורה: עתיד המשחקים אינו טמון באולפנים הגדולים כי אם בקיקסטארטר

הראל עילם 10:4219.11.12
"התסכול של קהילת הגיימרים הגיעה לרמות שיא. נמאס להם לשחק באותם משחקים שוב ושוב. לכן הם פונים לקיקסטארטר" כך הסבירה ל"כלכליסט" לורי קול, אחת מהשמות הותיקים בתעשיית המשחקים, את מהפכת קיקסטארטר ומימון ההמונים. האתר משנה כיום את סדרי תעשיית המשחקים - תחום המדיה הגדול ביותר, שהכנסותיו עקפו זה מכבר את אלו של תעשיית הקולנוע.

 

קול ובעלה קורי עומדים מאחורי סדרת הקווסטים הקלאסית Quest for Glory, שיחד עם King's Quest, לארי ו-Space Quest, הגדירו את ז'אנר משחקי ההרפתקאות. שחקנים רבים עדיין זוכרים את סדרת QfG המהפכנית, שהציגה קווסט בעל אלמנטים של משחק תפקידים ועלילה לא-לניארית, שנים רבות לפני שמשחקים אחרים עשו זאת.

 

המשחק הראשון בסדרה בת חמשת הכותרים יצא ב-89' והאחרון ב-98'. מאז, השניים נעלמו - אבל חזרו לאחרונה, לאחר שתיקה כמעט מוחלטת של 14 שנים, עם פרויקט קיקסאטרטר חדש: משחק תפקידים/הרפתקאות בשם Hero U, שבדומה לקודמיו, יכלול מנה הגונה של הומור.

 

Hero U -הפרויקט החדש של קורי ולורי קול Hero U -הפרויקט החדש של קורי ולורי קול

 

מהפכת הקיקסטארטר

 

מימון המונים הפך להיות "מילת באז" בתעשייה. זה נשמע כאילו כל יום פרויקט חדש מצליח לגייס מיליונים דרך הקהל. עד היום פרויקטים הצליחו לגייס ביחד יותר מ-400 מיליון דולר דרך קיקסטארטר, האתר המצליח מסוגו.

 

משחקים ניצבים בחוד החנית של התחום המתפתח; פרויקטי משחקים שגייסו יותר כסף מכל קטגוריה אחרת. קונסולת המשחקים אויה הצליחה לגייס 8.5 מיליון דולר, חברת אובסדיאן גייסה 4 מיליון דולר למשחק התפקידים החדש שלה, היוצר טים שייפר גייס 3.3 מיליון דולר וכריס רוברטס, שברא את סדרת המשחקים ווינג קומנדר, גייס בתוך מספר ימים יותר מ-2 מיליון דולר.

 

לורי קול, מפתחת Quest for Glory לורי קול, מפתחת Quest for Glory

"משחקים עצמאיים הראו שיש הרבה מאוד אנשים מוכשרים שמוכנים לעבוד בזול על מנת ליצור משהו שהם גאים בו" אמרה לורי. "זה מה שאנחנו עושים עם Hero U. הצוות נלהב לעבוד איתנו, וולנו מבצעים ויתורים כואבים על מנת שנוכל ליצור את המשחק הזה. גם אני וגם קורי נרוויח ביחד פחות מהמשרה הקודמת שלי. אבל כסף אף פעם לא היה המטרה".

 

למה קיקסטארטר מצליח דווקא עכשיו? הטכנולוגיה הייתה קיימת שנים.

"הפרסום סביב הצלחות גדולות מושכים יותר אנשים. מימון המונים הגיע למסה קריטית".

 

ולמה בעצם גיימרים? למה רוב הפרויקטים הגדולים והמצליחים הם דווקא משחקים?

"אני חושב שגיימרים מחוברים יותר לאינטרנט. הם יותר רעבים לכותרים שהם לא יכולים לקנות".

 

מה הסוד לקמפיין קיקסטארטר מוצלח?

"יש לעדכן בתכיפות ולתקשר עם הקהל. זאת עבודה מסביב לשעון. חשוב גם ליצור קהילה של 'מעריצי על' שיענו על שאלות ויקדמו את המטרה שלך בזמן שאתה חייב לטפל בסוגיות אחרות. אין ספק, זאת עבודה עצומה שתמשך מספר חודשים, שמתחילה הרבה לפני תחילת הפרויקט, וממשיכה עד להשלמת החלוקה של כל הפרסים".

 

תחיית הדורות

 

למרות ההצלחה האדירה של משחקי הרפתקאות, הז'אנר דעך עם הזמן ונפגע מעליית קונסולות המשחקים והגרפיקה התלת ממדית. "אני מרגישה שדור הזהב של הז'אנר נגמר בערך ב-1995", אמרה קול ל"כלכליסט". "סיירה חתכו את התקציב של המשחק הבא שלנו ופיטרו אותנו לאחר שאמרנו שלא נוכל לעשות זאת בתקציב כל כך נמוך. אנשי השיווק החלו לדאוג רק לגביע הקדוש - משחקים שמתאימים לקהל הרחב".

 

קווסט חדש, נאמן למקורותיו. Hero U קווסט חדש, נאמן למקורותיו. Hero U

 

"אנו משחקים במשחקים כל חיינו, ואנחנו מנסים ללמוד משהו מכל משחק. המגמה שאנחנו רואים היא שהתקציב למשחקים מובילים מתנפח והופך למגוחך. רוב המשחקים שיצרנו פעם עלו פחות ממיליון דולר. היום החברות לועגות לתקציב של 10 מיליון דולר".

 

מה למדתם ממשחקים קיימים בשוק?

"למדנו הרבה מאוד על מה עובד ומה לא. מוורלד אוף וורקאפט גם למדנו כמה מהר תוכן יכול להתחיל לשעמם. בכל פעם שהם השיקו עוד טלאי או הרחבה, הם הרגו את העניין בתוכן הישן שלהם".

 

Hero-U נראה מאוד שונה מהמשחקים הישנים שלכם. יש לנו מה לדאוג?

"לא, יהיה לו דגש על סיפור ודמויות משעשעות, עם הרבה דיאלוגים ואינטראקציות. יש לנו הרבה מאוד מתכנתים וגרפיקאים שמעוניינים ליצור קווסט ורוצים ש-Hero U יהיה כזה".

 

למה בעצם לא יצרתם את QfG 6?

"יש הרבה מאוד חברות שהיו שמחות לו היינו יוצרים איתן את QfG 6. הן גם פנו לבעלי הזכויות ואנחנו מאוד מקווים שזה יצא לפועל - אבל יש לנו דברים טובים יותר לעשות מאשר להמתין להם. בעלי הזכויות היו צריכים להגיע להחלטה בקיץ - זה עדיין לא קרה. אם היינו יוצרים היום את המשחק כפי שהיינו רוצים, הוא היה עולה 4-5 מיליון דולר".

 

"אין ספק שאם היינו יכולים, היינו משתמשים ב-3D. היינו משדרגים את מערכת משחק התפקידים עם יותר אפשרויות, טקטיקות וחפצים, עם אינטליגנציה מלאכותית מתקדמת לאויבים".

 

"למרות שאני בטוחה שזה יגרום למעריצים שלנו לזעוק - זה יהיה מגניב להוסיף פונקציונליות מולטיפלייר. בנקודות מסויימות במשחק יהיה לך את האפשרות לצאת למשימות משותפות ביחד עם עוד שחקנים"

 

פרויקט Hero U בקיקסטארטר פרויקט Hero U בקיקסטארטר

 

לאחרונה הופיעו משחקים ששורשיהם בשנות ה-90, כמו Star Citizen או XCOM החדש. האם אתם חושבים שהז'אנרים הישנים יוכלו לחזור ולהיות דומיננטיים?

"ההיענות ל-Star Citizen מדהימה. אני בטוחה שנראה יותר משחקים עם תקציבי ענק בקיקסטארטר. אבל לא לכולם יש מישהו כמו כריס רוברטס ולא כולם יצליחו. בסופו של דבר, הצלחת הפרויקטים תקבע בין השאר על ידי כמה המעריצים סומכים על המפתח".

 

" רוב החברות עדיין מפחדות מקיקסטארטר. הם לא יודעות מה לעשות עם זה. לדוגמה, Project Eternity היה הצלחה, הם הגיעו לקרוב ל-100 אלף תומכים. אבל משחקים היום יכולים למכור 10 מיליון יחידות. קיקסטארטר עדיין לא מתקרב לתחום הזה, הוא יותר מיועד לכמה עשרות, או מאות, אלפי אנשים שמאוד נלהבים ממוצר נישה".

 

האם קיקסטארטר יוכל להחזיר אותנו לתור הזהב של משחקי המחשב?

"הוא מאפשר ליצור מוצרים שחברות מובילות לא יכולות להרשות לעצמן. יש להן יותר מדי הוצאות. עכשיו שהמעריצים יודעים על מימון ההמונים, הם ידרשו משחקים למחשב. גם אנחנו קיבלנו פניות לעשות קמפיין קיקסטארטר, ואני בטוחה שאנחנו לא היחידים".

 

"לקח לנו זמן עד שהיינו מוכנים לצנוח בחזרה למים הרועשים של פיתוח משחקים. אבל אנחנו כאן עכשיו, ואנחנו מקווים שהמעריצים יתמכו ב-Hero U. לא רק בגלל שיצרנו פעם כמה משחקים שהם אהבו, אלא בגלל שהם אוהבים את מה שאנחנו עושים כרגע".
בטל שלח
    לכל התגובות
    x