$
כלכליסט-טק

דיוק ניוקם לנצח: אחרי 14 שנות פיתוח, המשחק הגיע לחנויות

גיימרים מכל העולם משפשפים את עיניהם בתדהמה: המשחק שאף אחד לא ציפה שיצא, דיוק ניוקם לנצח, ניצח את כל התחזיות

הראל עילם 11:00 10.06.11

 

לאחר לא פחות מ-14 שנות פיתוח, משחק הפעולה Duke Nukem Forever הגיע היום (ו') לחנויות ברחבי העולם. זהו המשחק עם זמן הפיתוח הרצוף הארוך ביותר בהיסטוריה. במהלך 14 שנה, פיתוח המשחק הפך לבדיחה בקרב אנשי התעשייה והגיימרים, שהתייחסו להשקת המשחק כאירוע בלתי אפשרי בעליל.

 

המשחק הראשון בסדרת דיוק ניוקם יצא ב-1991 כפלטפורמר דו-מימדי. אבל הסדרה – והגיבור הנושא את שמה – פרצה לכותרות רק חמש שנים לאחר מכן, בזכות דיוק ניוקם 3D. הוא היה בן משחקי ה-FPS (יריות מגוף ראשון) הראשונים והמשפיעים ביותר. בשעתו, דיוק ניוקם 3D נחרט בזכרון בזכות הומור חד, סביבות אינטראקטיביות וגרפיקה מרשימה.

 

תהליך הפיתוח של המשחק הבא בסדרה החל מספר חודשים לאחר מכן על ידי חברת 3D Realms. החברה, המלאה בשלמונים שקיבלה ממכירות דיוק ניוקם 3D וסדרת וולפנשטיין, החלה בפיתוח כותר שהיה אמור "להגדיר מחדש את תעשיית המשחקים".

 

במקור, המשחק היה אמור לצאת ב-1998. עם זאת, תאריך היציאה נדחה מספר פעמים עד שב-2001 החברה החלה לצחוק על הנושא בעצמה. היא שינתה את תאריך היציאה ל-When it's done ("כאשר הוא מוכן"), משפט שהפך לאלמותי בתעשייה.

  

עם הזמן, המשפט הפך להיות פחות ופחות מצחיק – 2001 הפכה ל-2002, ולאחר מכן 2004 ו-2006. החברה שחררה מדי שנה כמה תמונות וסרטונים, אבל לא נראה שהיא באמת התקרבה למוצר סופי ומוכן. בינתיים החברה פרסמה מספר כותרים מצליחים, ביניהם Return to Castle Wolfenstein ומקס פיין. היא אף מכרה את המותג מקס פיין על מנת להמשיך ולממן את פיתוח דיוק ניוקם.

 

ההסבר לדחיות הבלתי פוסקות היה חוסר שביעות הרצון של 3D Realms מהמנועים הגרפיים הקיימים. במקור, המשחק היה אמור להיות מבוסס על מנוע Prey. שנה לאחר מכן, החברה עברה למנוע Unreal. אבל בהמשך, גם המנוע הזה לא הספיק לחברה – שהחליטה לעבור לפיתוח מנוע משלה.

 

ב-2007, רבים בתעשייה כבר לא האמינו שהמשחק יצא אי פעם. 3D Realms המשיכה לפעול בזכות כוח האינרציה של המייסד ומעצב המשחקים הראשי, ג'ורג ברוספורד, שהשקיע את כל כספו האישי בפרויקט. ברוספורד גם לא היסס להשפיל ולהעליב עיתונאים שניסו ללעוג לפרויקט.

 

ב-2008, גם ברוספורד נאלץ להודות בטעותו והחברה פשטה רגל. מפיצת המשחק העבירה את זכויות הפיתוח לחברת Gearbox, שזרקה את כל התוכן שנוצר לפח והתחילה את הפרויקט מאפס. לאחר דחיה קצרה נוספת, היא הצליחה לסיים את הפרויקט - והמשחק הגיע היום לחנויות.

 

במשך 14 שנים, דיוק ניוקם הפך לבדיחה הגדולה בתעשיית המשחקים. קשה להאמין שהתופעה תחזור על עצמה – עלויות הפיתוח של משחקים ממשיכות לעלות, ואף חברה לא תוכל לכתת את רגליה כך שוב. עם זאת, לפי הביקורות הראשוניות, המשחק זוכה לשבחים בקרב העיתונאים והשחקנים. סיפור הצלחה? לא בדיוק - אבל אולי לפחות קיבלנו משחק טוב מכל זה.
x