להפוך את המחשבה במשחקים לעיקר
חברת רוקסטר נלחמת בטרנד של משחקים קצרים וקלים בחוויה מסוג שונה הדורשת מהשחקנים גם לחשוב
16:20
28.05.11
בשנים האחרונות ניתן להרגיש במגמה עקבית בתעשיית המשחקים — כותרים חדשים נהיים קלים, נגישים ומיידיים יותר. תמה התקופה שבה מפתחים התגאו בכך שאף אחד לא הצליח לסיים את המשחק שלהם. היום מפתחים מעוניינים בכך שכל השחקנים יוכלו ליהנות מהמשחק כולו.
הסיבות לכך הן רבות: קהל השחקנים נהיה רחב, צעיר ומשפחתי יותר, התעשייה עברה מהמחשב לקונסולות המשחקים, ונוכחות האינטרנט מקלה עלינו לפתור את רוב החידות והפאזלים. סיבה נוספת, וחשובה לא פחות, היא שעלויות הפיתוח האדירות כיום פשוט לא משאירות למפתחים את האפשרות "לאבד" תוכן. משחקים הם קצרים מאי פעם, ולכן אנחנו חייבים ליהנות, כמה שאפשר, מכל רגע.
המשחק החדש של חברת רוקסטר, L.A Noire, לוקח את נושא הקושי לכיוון אחר. השחקנים מגלמים בלש בשנות ה־40 של המאה הקודמת בלוס אנג'לס. ב־L.A Noire, אם תיכשלו בחלקים ה"אתגריים" במשחק — קרבות יריות ומירוצים — המשחק יהפוך לקל יותר ואף יאפשר לכם לדלג על קטעים מסוימים. אבל אם תפשלו בקטעי החידות והבילוש, המשחק לא יסלח לכם על אף טעות, ואתם תוכלו להיכשל במשימות ואף לאבד את כל ההתקדמות שלכם.
העניין כאן הוא החוויה: המשחק לא שם דגש על קטעי האקשן והיריות, צדדים שרובנו נוהגים לחשוב כ"משחק עצמו". המפתחים מבליטים דווקא את העלילה, החוויה וההחלטות שאנו מקבלים. זהו תהליך התבגרות משמעותי לתעשייה הצעירה, וצעד נכון לקראת עולם שבו משחקים הם אמנות וצורת סיפורת מקובלת לכל דבר.


