$
כלכליסט-טק

הממד השלישי של המשחקים בפייסבוק

"האיכות של המשחקים בפייסבוק חייבת לעלות, השחקנים דורשים משחקים מלוטשים", מכריז עודד פלד, מנכ"ל חברת המשחקים NinjaTech. בראיון לכלכליסט הוא מספר על הטכנולוגיה שפיתחה החברה ותאפשר להציג משחקי תלת־ממד ברשת החברתית

עומר כביר 11:44 22.03.11

 

יצרנית משחקי הפייסבוק זינגה היא אחת ההצלחות המפתיעות של עולם הטכנולוגיה בתקופה האחרונה. מפתחת פארמוויל, שגרמה לכל חברי הפייסבוק שלכם לפתח אובססיות לקציר תותים והקימה את מה שמכונה ספק בלעג ספק בקנאה "העיר הגדולה בעולם" (המשחק סיטיוויל, שמונה כבר יותר מ־100 מיליון משתמשים), רשמה ב־2010 הכנסות של 850 מיליון דולר.

 

אין פלא לפיכך, שחברות רבות מנסות לשחזר את ההצלחה ולפתח משחקי פייסבוק מצליחים משלהן. אחת מחברות אלו,

שלה קשרים ישראלים אמיצים, היא RocketNinja. חברה־בת של החברה, NinjaTech, אשר פועלת למעשה כזרוע הפיתוח שלה, ממוקמת בשדרות רוטשילד בתל אביב ובראשה עומד הישראלי עודד פלד. היא מעסיקה חמישה עובדים, המצטרפים ל־35 העובדים של RocketNinja בעמק הסיליקון.

 

החברה, שהוקמה לפני שנתיים וחצי, הוציאה עד עתה שני משחקים: המשחק הראשון, שהושק לפני שלושה חודשים, הוא Ocean Kingdom, שמתואר על ידי פלד כ"פארמוויל מתחת לים": "אנחנו משווקים אותו בארה"ב ויש לו כמה עשרות אלפי שחקנים", הוא מספר. המשחק השני, Wrestler: Unstoppable, הושק לפני כחודשיים, ולדברי פלד כבר צבר 70 אלף משתמשים. בנובמבר השלימה החברה גיוס של 3.5 מיליון דולר מאנג'לים שונים, ובהם מיליארדר הולנדי שפלד סירב לנקוב בשמו.

 

הסוד הוא במשחקי נישה

 

לדברי פלד, למרות ההצלחה המסחררת של זינגה, שהפכה אותה למעין מונופול

בתחום המשחקים החברתיים, לשחקנים חדשים עדיין יש מקום להצליח. "העולם

הזה עדיין בחיתוליו", הוא אומר ל"כלכליסט". "נכון שיש את זינגה, אבל השחקנים הרבה יותר מתוחכמים והדרישות שלהם מרמת המשחק הן לא מה שהיו לפני שנתיים. אנשים רוצים שהחוויה תהיה כמה שיותר קרוב לעולם הקונסולות".

 

הם לא מחפשים חוויית קז'ואל לא מחייבת?

"קז'ואל זה נכון, אבל האיכות של המשחק חשובה. לפני שנתיים אנשים היו משיקים משחק חצי אפוי, עם באגים, ומכיוון שלא היה שפע של משחקים, הצרכן הסופי היה מוכן לקבל את זה. היום איכות המשחקים כבר עולה משמעותית".

הקלף החזק של רוקט נינג'ה, כפי שפלד רואה אותו, הוא שתי פלטפורמות שיצרה החברה ושיאפשרו לה לייצר משחקים איכותיים יותר ומכניסים יותר. הראשון שבהם הוא מנוע תלת־ממדי שמאפשר לפתח משחקים בפלאש ולשחק

עודד פלד, מנכ"ל NinjaTech
עודד פלד, מנכ"ל NinjaTechצילום: ענר גרין

 בהם, בלי להתקין תוספים.

 

"כיום, אין משחקים חברתיים בתלת־ממד", אומר פלד. "אם אתה מסתכל על עולם הקונסולות, הכל שם בתלת־ממד ולאנשים הרבה יותר קל להתחבר לדמויות מאשר לדמויות דו־ממדיות. הפער בין הקונסולות למשחקים החברתיים יצטמצם במהירות, ולנו יש הטכנולוגיה הדרושה".

 

הפיתוח השני של רוקט נינג'ה הוא התאמה אישית בחנויות המוצרים הווירטואליים. "לחברות כמו אמזון יש עשרות אלפי פריטים במלאי, וכשאתה נכנס לאתר שלהם, הם יודעים להמליץ על מוצרים לרכישה בהתאם לקניות קודמות", אומר פלד. "פיתחנו מנוע שממליץ איזה פריטים לרכוש בחנויות וירטואליות של משחקים שונים. זה תחום אדיר שלא נכנס לעולם המשחקים החברתיים. אם יש לי, לדוגמה, משחק אקווריום ואני שם קישוטים כמו גולגולות או ספינת פיראטים, אז כשאכנס לחנות, המערכת תדע להציג לי פריטי רכישה שמתאימים לי. בעולם שבו המשחקים חינמיים ואתה בונה על זה שרק 4%–%6 מהשחקנים יוציאו כסף, היכולת לפגוע במה שהם ירצו לקנות היא דבר אדיר".

 

 

 

איך אפשר בכלל להציע תחרות מול כל החברות שצצות בתחום?

"הרעיון הוא להתמקד בנישות ספציפיות. היעד של משחק ההיאבקות שלנו הוא נישה של 3 מיליון משתמשים חובבי היאבקות. יש מקום ויכולת להצליח בנישות. חוץ מזה, מאחורי רוקט נינג'ה יש מיליארדר הולנדי, ויש לנו כסף אדיר ל'קניית יוזרים'".

 

מה זאת אומרת קניית יוזרים?

"אם הוצאנו משחק ואנחנו רוצים להביא אליו טראפיק, איך עושים את זה? צריך לקנות פרסום בפייסבוק. הפרסום הזה עובד במודל של תשלום לפי התקנה. בפייסבוק המחיר עומד על 70 סנט לכל משתמש שמתקין את האפליקציה והגיע אליה דרך פרסומת. זה תחום שאם אתה רוצה להיכנס אליו, כדאי שתדע מה שאתה עושה, כדאי שיהיו לך מערכות סטטיסטיקה מאוד עמוקות וכדאי שתשים לב למחירים".

 

 

Wrestler: Unstoppable. פונים לנישות ספציפיות
Wrestler: Unstoppable. פונים לנישות ספציפיות

מפיצים מפה לאוזן

 

במקביל לפיתוח המשחקים והפלטפורמות שלה, רוקט נינג'ה מקווה לשמש גם כמפיצת משחקים של מפתחים אחרים.

"יש הרבה קבוצות של מפתחי משחקים, ולרוב מדובר בקבוצות קטנות שפיתחו משחק וחלמו לרכוב על הגל של הוויראליות דרך אתרים כמו פייסבוק", אומר פלד, "אבל מכיוון שהרשת החברתית שינתה את החוקים ומנגנון הוויראליות סורס לחלוטין, הרבה מהמפתחים די נתקעו.

 

"אנחנו זיהינו את התופעה הזו ופיתחנו סדרה של כלים טכנולוגיים, כמו התלת־ממד או כלי אנליטיקה מתקדמים שמאפשרים להגיב לצורכי שחקנים על בסיס יומי. לרוב המפתחים אין כלים כאלה. אז אנחנו באים כמפיצים אל חברות שיש להן משחקים ומגיעים איתן להסכם הפצה, ובמסגרתו אנחנו לוקחים את המשחקים שלהן, מחזקים אותם עם הטכנולוגיות שלנו, משקיעים בשיווק ודוחפים אותם קדימה".

 

מה יהיו המגמות בשוק בשנה הקרובה?

"ראשית, איכות המשחקים חייבת לעלות. להוציא משחק עם באגים, כמו שהיה לפני שנה־שנתיים — תשכח מזה. שנית, מכיוון שנושא הוויראליות בפייסבוק השתנה, צריך להיות הרבה יותר מתוחכם בדרך שבה אתה יוצר את המשחק. מכיוון שמחיר הקנייה למשתמש הוא כל כך יקר, חייבים למצוא דרך להביא משתמשים בצורה שתופץ מפה לאוזן. אנחנו, למשל, מתחילים להעלות את המשחקים לרשתות חברתיות אחרות: מייספייס, היי פייב (רשת חברתית למשחקים) וקה פאסה (הפייסבוק הברזילאי־מקסיקאי)".

x