$
טורים

גיק בשבוע: ג'ון קארמק

בגיל 23, אחרי שבילה שנה במוסד לעבריינים צעירים, פרש מהלימודים ופוטר מהעבודה, ג'ון קארמק החליט לעשות משחקי מחשב. מסתבר שהוא כיוון היטב: בתוך כמה שנים המציא המתכנת המרדן כמה מהקלאסיקות הגדולות של עולם משחקי המחשב, ושינה מן היסוד את חוקי הז'אנר

איתמר שאלתיאל 08:5709.08.08

"זה הולך להיות כמו פאקינג Doom!" אמר אחד מהנערים לפני הירי. וזה היה דומה, רק שבמקום שדים מהגיהינום, בית הספר בקולומביין אכלס בעיקר תלמידים ומורים. אריס האריס ודילן קלבולד הרגו 12 תלמידים ומורה, פצעו 24 איש, ואז התאבדו.

 

אחר כך, כשגילו שהשניים שיחקו ב-Doom וטירת וולפנשטיין, המהומה נעשתה קצת יותר רצינית. מהר מאוד התברר שהאריס אף יצר שלבים ל-Doom (שתפסו יפה. תוכלו למצוא אותם גם היום ברשת תחת הכינוי Harris Levels). על פי השמועה השלבים שהוא יצר היו חיקוי של הגיאוגרפיה של התיכון בקולומביין. השמועה התבררה אמנם כשקרית, אבל בינתיים משחקי הירי בגוף ראשון, ש-Doom היה אז נציגם המובהק, הפכו למוקד ההתקפה.

 

ג'ון קארמק, מי שהלכה למעשה יצר את Doom ויחד עמו את ז'אנר משחקי הירי בגוף ראשון, שמר על שתיקה. הוא לא היה צריך להכניס ראש למיטה החולה הזו. אבל למרות הביקורת התקשורתית, דבר אחד היה ברור – Doom הפך לחלק בלתי נפרד מהתרבות המערבית, וקארמק שם את חותמו בהיסטוריה.

 

נאשם ב"חוסר אמפתיה לבני אדם אחרים"

 

בילה שנה במוסד לעבריינים צעירים. ג'ון קארמק בילה שנה במוסד לעבריינים צעירים. ג'ון קארמק צילום: רוב פייהי
ג'ון, בנו של מגיש החדשות סטן קארמק, נולד ב-20 באוגוסט, 1970. מאז הוא הספיק להיות אחראי על כמה ממשחקי המחשב המשפיעים בכל הזמנים, ובהם Doom ו-Quake; לרשום את שמו על כמה טכניקות פורצות דרך בגראפיקה ממוחשבת, שאחראיות לדרך שבה אנו צורכים היום משחקי מחשב; להקים אוסף מכוניות פרארי מרשים; והתחביב האחרון שלו – פיתוח מנועי סילון שיאפשרו תיירות אזרחית בחלל. קארמק, במלים אחרות, הוא לא סתם גיק, הוא אוּבֵּר-גיק.

 

הוא גדל בקנזס סיטי. למרות שבאותו זמן מחשבים היו עדיין בחיתוליהם, הוא החל להתעניין בהם בגיל צעיר. למעשה, כאשר הוא היה בן 14 הוא התעניין במחשבים מספיק כדי לפרוץ לתיכון שבו למד, בניסיון לסלק משם מחשב אפל II. הוא נעצר, ונשלח להסתכלות פסיכיאטרית. האבחון: "חוסר באמפתיה לבני אדם אחרים".

 

קארמק בילה שנה במוסד לעבריינים צעירים, אבל זה לא עצר בעדו לקבל 1500 ב-SAT, בחינות הקבלה לאוניברסיטה, תוצאה שרק האחוז העליון של המשתתפים בבחינה זכו לקבל. מצד שני, גם לאחר שנכנס לאוניברסיטת קנזס-מיזורי הוא הצליח לבלות שם רק שני סמסטרים, לפני שפרש כדי לעבוד כמתכנת פרילאנס.

 

הוא מצא עבודה בחברת מחשבים בשם SoftDisc, שם הוא פגש שם את ג'ון רומרו ואדריאן קארמק (אין קשר משפחתי). לאחר זמן קצר החליטו לעשות השלושה, אחרי העבודה, פרויקט משלהם: משחק מחשב בשם Gamers Edge. למרות שהופץ באמצעים פרימיטיביים (בעיקר דיסקטים. האינטרנט היה אז בטרום חיתוליו) – המשחק הפך ללהיט רציני. מצד שני, לא הייתה לו ממש תחרות.

 

קלאסיקה אחר קלאסיקה

 

ב-1990 נציג מחברת Apogee Sofware יצר קשר שלושת החברים, והציע להם לפתח משחקים שיתופיים (Shareware) ש-Apogee תפיץ. הצוות הקטן החל לעבוד בלילות ובסופי השבוע, כשהם "שואלים" את מחשבי SoftDisc. כך הם בנו שני משחקים שהפכו בשנים הללו לקלאסיקות של ממש: דייב (Dangerous Dave) וקין (Comander Keen). מי מקוראנו שעבר את גיל 23 וודאי זוכר היטב עד כמה פופולאריים היו המשחקים הללו גם בישראל.

 

באפריל 1990 עלו בחברת SoftDisc על הג'וב השני של החבורה, ופיטרה את כולם. ב-1 בפברואר 1991 הם הקימו חברה משלהם - id Software.

 

Commander Keen, הפרויקט הראשון של של החברה, הייתה משחק פלטפורמה פשוט יחסית, ועם זאת זכה לקהל מעריצים גדול. וולפנשטיין 3D, המשחק הבא שלהם, כבר שינה את תחום הגיימינג מן הקצה. המשחק שוחרר ב-1992, כשקארמק היה רק בן 22, ולמעשה יצר את ז'אנר משחקי הירי בגוף ראשון. יותר מכך, המשחק שינה את הדרך שבה אנו תופסים משחקי מחשב. במלים אחרות, הוא פעל בתלת ממד, והוא עשה זאת בצורה חלקה.

 

שינה את פני היסטוריית המשחקים. וולפנשטיין. שינה את פני היסטוריית המשחקים. וולפנשטיין. צילום מסך: וולפנשטיין 3D

 

18 חודשים אחר כך, ב-1993, כבר יצא Doom, שהפך לאבן דרך בתעשייה, ולזמן מה היה המשחק הפופולרי בעולם. בראיון למגזין Time, סיפר קארמק שעד אז לאיש לא היה ממש אכפת מהמשחקים שהוא תכנן. "אני זוכר שהראיתי לאנשים משחקים על אפל II שאהבתי, והם פשוט ישבו שם, כלל לא מבינים מה יכול להיות מהנה בלהזיז את האנשים הקטנים האלה". אבל במהלך העבודה עם Doom משהו השתנה. "ראינו שהשרת, שנכנס לרוקן את הפח, פשוט ישב ובהה במשחק – במשך זמן רב," מספר קארמק. "למשחק היה את הכוח הזה: הוא יכול להשפיע על בני אדם נורמליים".

 

"יכולת ליהנות עם המשחקים הישנים ההם," מספר קארמק, "אבל זה היה כיף יותר מנותק, אבסטרקטי. אבל כשאתה לוקח בדיוק את אותו משחק, שם אותו בפרספקטיבה של גוף ראשון, והולך מסביב לפינה, פותח דלת ויש שם מפלצת - כמו במסך מלא, בדיוק שם - אתה ראית אנשים פשוט עושים 'אאאאה' וקופצים אחורה. זה משהו שמעולם מעולם לא יכולת לעשות פעם". המספרים הראו שהוא צדק. ב-1993 מכרה החברה ב-7.7 מיליון דולרים. עד 1995 היא כבר הכפילה את הכנסותיה ל-15.6 מיליון.

 

התלת-ממד והשימוש החלק בגראפיקה ממוחשבת היו, ללא ספק, בין הגורמים שהפכו את Doom לחדשני; אבל ב-Doom היה גם הרבה יותר מזה, הוא היה אביהם הקדמון של כמעט כל מה שהיום נתפס כמובן מאליו. קארמק הכניס לשם את השימוש במשחקים רבי משתתפים, והשתמש בארכיטקטורת משחק פתוחה, שאפשרה לגיימרים לחדש בעצמם.

 

אבל עבור קארמק, קוד פתוח הוא לא אמצעי שיווק, הוא בחירה מוסרית. id Software משחררת את הקוד של כל המשחקים שלה ברישיון GNU לאחר חמש שנים. בתגובה שכתב פעם בסלאשדוט הוא הסביר את ההיגיון שמאחורי ההחלטה: "עורכי דין מאוד מבולבלים מכך שכמה מאתנו לא משתמשים בכל הכלים שהחוק נותן לנו... כן, זה כלי חוקי שיוכל לעזור לך נגד המתחרים שלך, אבל אני לא אקח אף חלק בזה. בפשטות, מדובר בשוד".

 

מנוע חדשני. קווייק. מנוע חדשני. קווייק. צילום מסך: Quake

 

קשה לזלזל בשחרור קוד המשחקים. המנועים הגראפיים שפיתח קארמק הכילו תמיד חידושים משמעותיים, והוא חתום על שיטות גראפיקה ממוחשבת כ-Surface Caching ו-MegaTexture, שהפכו את משחקי המחשב עתירי הגראפיקה של היום לאפשריים. Doom 3 ואחר כך סדרת Quake, שיצאה ב-22 ביוני, 1996, השתמשו בטקסטורות מורכבות ובמשחקי אור וצל, מבלי לבזבז כוח מחשוב רב מדי. עכשיו החברה עובדת על מנוע גראפי חדש, שקארמק לא מוכן להרחיב אודותיו, אולם יודע לספר כי הוא נבנה כמעט מאפס. id Software מנסה להמציא שוב את הגלגל.

 

האתגר הבא: החלל

 

ב-1997 פגש קורמאק את אשתו לעתיד, קת'רין אנה קנג, בכנס QuakeCon. היא הציבה לו אתגר – לממן את תחרות Quake הראשונה לנשים. הוא הסכים, כל עוד היא מבטיחה להביא מספר משמעותי של משתתפות. השנה, כזכור, היתה 1997, וגיימריות היו בעיקר פנטזיה מעורפלת של נערים מחוצ'קנים. אבל אנה קנג השיגה יותר מ-600 משתתפות, ביניהן כמה מהגיימריות הידועות ביותר לשמצה באותו זמן: KillCreek ושבט ה-PMS. בינואר 2000 הוא וקתרין נישאו, וב-2004 נולד בנם הראשון, כריסטופר ריאן.

 

ב-2000 החל קארמק גם להתעניין במנועי סילון. הוא שמע על פרס CATS, שנועד לעודד יזמים לפתח טיסות זולות לחלל, והציע 250 אלף דולר לצוות הפרטי הראשון שיעיף 2 ק"ג ל-200 קילומטרים. קארמק החל לראיין צוותים שונים, כדי לראות אם שווה לתרום להם כסף. אמנם התחרות חלפה, ואיש לא זכה בפרס, אבל קארמק כבר מצא את עצמו עם תחביב חדש.

 

באותה שנה, והוא רק בן 30, הקים קארמק את Armadillo Aerospace, חברת סטארט-אפ שמנסה לבנות ולאייש חללית לתיירות חלל. כמעט כל הצוות עובד בהתנדבות, יומיים בלבד בשבוע, בניסיון לבנות רקטות סילון מונחות מחשב. עד 2006, הוא תרם את רוב הכסף בעצמו. בכל זאת, לא היה מדובר בסכומי ענק, לפחות לא במונחים של טיסה לחלל – 2 מיליון דולר. לשם השוואה, Scaled Composites, חברה אחרת שעוסקת במנועי סילון השקיעה כ-25 מיליון דולר על פיתוח הטיל שלה.

 

החברה אפילו הגיעה להשגים. ביוני 2004 הם הציגו בהצלחה רכב שמסוגל להמראה ונחיתה אנכית ונשלט על ידי המחשב. הרכב נעשה הטיל הבלתי-מאוייש השלישי בהיסטוריה שהצליח לעשות זאת. "האם אפשר להשקיע בכם?" נשאל באתר הרשמי של החברה. "rmadillo Aerospace היא חברה במימון עצמי מלא, ואינה מחפשת משקיעים," נכתב באתר, "עם זאת, אם יש לך מיליוני דולרים שאתה רוצה לבזבז על גישה אזרחית לחלל, אנחנו נקשיב".

בטל שלח
    לכל התגובות
    x