$
פנאי

ההנאה שבאטיות

כתגובה לעידן התזזיתי ביותר שידעה האנושות החליט המעצב איזאק ברטראן להאט את הקצב, ופיתח גרסאות למשחקי וידיאו שמאפשרות רק תזוזה אחת ביום. התגובות היו מפתיעות

נמרוד צוק 08:33 14.12.14

 

ב־29 בנובמבר 1972 חשפה חברת אטארי מכונת משחק חדשה שכללה מסך מונוכרומטי קטן בתוך תיבת עץ גדולה שבראשה השם הקליט "פונג", והניחה בכך את היסודות לעולם משחקי הווידיאו. פונג, גרסה דיגיטלית פרימיטיבית לטניס שולחן, היה משחק הווידיאו הראשון שרשם הצלחה מסחרית משמעותית, וכמו רוב הבאים אחריו התנהל בקצב תזזיתי ודרש מהשחקנים ערנות גבוהה ותגובה מהירה. פונג זכה מאז למאות גרסאות ושיפורים, אבל עקרון הקצב המהיר והתגובה המיידית הפכו לסטנדרט המתבקש בכל המשחקים שבאו בעקבותיו.

 

כל זה היה נכון עד לפני כחודש, אז הציג איזאק ברטראן, אמן ומעצב יליד ברצלונה שפועל בניו יורק, את סלואו גיימס: פרויקט שלוקח משחקים קלאסיים (פונג, טטריס והאחים מריו), מאט אותם לקצב של הזזת פיקסל יחיד ביום, ומעניק להם צורה פיזית וממשק משתמש שונים לחלוטין מכל אלה שהכרנו.

 

"כחלק מבדיקה רחבה יותר של האופן שבו אנו משתמשים בטכנולוגיה ניסיתי לבחון ולאתגר את אספקט המיידיות: כלומר, באיזו מהירות אנו רוצים שהיא תיענה לדרישותינו", סיפר ברטראן ל"כלכליסט". "משחקי וידיאו נראו לי דרך טובה לבדוק את הנושא, היות שהם דורשים תגובה מהירה, הן מהמשתמש והן מהמכונה".

 

קופסאות המשחק שפיתח ברטראן. מימין: טטריס, פונג והאחים מריו
קופסאות המשחק שפיתח ברטראן. מימין: טטריס, פונג והאחים מריו

 

"באמצעות צמצום הפידבק לפעולה אחת ביום המשחקים האלה מספקים פרספקטיבה חדשה על הכישורים הנדרשים כדי להצליח בעולם המשחק", נכתב בדף ההסבר של הפרויקט. "בעוד משחקי הווידיאו המסורתיים מצריכים ריכוז וקואורדינציית עין־יד טובה, הסלואו גיימס מאתגרים את הזיכרון, את הסבלנות ואת יכולת ההתבוננות שלנו".

 

אף שמאחורי הפרויקט לא היתה כל כוונה מסחרית, ברטראן אומר כי הפידבקים שקיבל גרמו לו לשקול את הפיכת הסלואו גיימס למוצר ממשי. לדבריו, הוא מנהל בימים אלה משא ומתן עם כמה גורמים שהביעו עניין ברעיון, בניסיון להבין את הפוטנציאל המסחרי ולאפיין גרסה שתתאים לייצור המוני.

 

ממשק מינימליסטי

 

הדבר הראשון שתופס את העין בשלושת משחקי הפרויקט הוא העיצוב: קוביית עץ קטנה שפאותיה שוות בגודלן ושאפשר להחזיק בקלות או להניח כאלמנט עיצובי בחדר. אחת הפאות היא משטח תצוגה מצופה נייר שמורכב מ־64 נורות לד עגולות בעלות שני מצבים בלבד — מואר וכבוי.

גם ממשק המשתמש מינימליסטי: בפונג מדובר במתג יחיד, שאפשר להסיט לימין או לשמאל כדי להזיז את המחבט הדיגיטלי; בטטריס התזוזה נעשית באמצעות הפיכת הקופסה עצמה מפאה אחת לשנייה; והאחים מריו בגרסה האטית כולל גם הוא כפתור אחד, שמשך הלחיצה עליו קובע את התגובה במשחק - וזו תיוודע למשתמש רק ביום המחרת. "בחרתי בגישה מאוד לואו־טקית", מסביר ברטראן, "עץ, נייר ומטריצת תצוגה של 8X8, כשההשראה היא עיצוב יפני".

 

איזאק ברטראן. "לאתגר את המיידיות"
איזאק ברטראן. "לאתגר את המיידיות"

 

סקרנות סקפטית

 

"חלק מהאנשים שהתנסו במשחקים היו סקרנים אבל גם סקפטיים, הרבה מהם חששו משיעמום", אומר ברטראן. "זה בסדר כי התגובה היא חלק מהמחקר שלי, היות ואנחנו מסתכלים על המשחקים החדשים דרך העדשה של עולם משחקי הווידיאו המוכר, שמתבסס במרבית המקרים על סשנים קצרים ואינטנסיביים". כדי להתמודד עם בעיית השיעמום תכנת ברטראן את המשחקים כך שכללי המשחק ישתנו ככל שמתקדמים בשלבים - דבר שיכול לגוון את החוויה.

 

"הייתי שמח אם מפתחים אחרים היו ממירים משחקים נוספים לפלטפורמה הזאת, שמבוססת על קוד פתוח, כך שכל אחד יכול לתכנת אותה בקלות", הוא אומר, "יש בעולם אינספור משחקים שאפשר ליצור מחדש, הפעם בגרסה אטית".

x