$
השורה התחתונה

השורה התחתונה

הדרך לרווחים אמיתיים בתנאים של מציאות מדומה

טכנולוגיות המציאות השונה, שהחלה בעולם המשחקים, התפשטו למגוון תחומים - והחברות המפתחות אותן מאפשרות להרוויח מכך

יוליה ויימן ודן שמילוביץ' 07:5818.07.18

לחצו כאן לערוץ הטלגרם של מדור שוק ההון בכלכליסט

 

אנשי המאה ה־21 מורגלים לממשק עבודה המתוחם למרובע אלקטרוני כלשהו: מחשב, סמארטפון או טאבלט. אך התהליך הטכנולוגי שמביא עימו וירטואליזציה של המציאות והפיכת הווירטואלי לממשי, מציע לנו דרך לפרוץ את הגבולות המרובעים האלה. הטכנולוגיות של המציאות הדיגיטלית מאפשרות את הפיכת הסביבה הממשית לממשק משתמש אינטראקטיבי, וכאן השמים הם לא הגבול, אלא רק ההתחלה.

 

יש שלושה סוגי מציאות דיגיטלית. רבים מתבלבלים בין מציאות רבודה (Augmented Reality) למציאות מדומה (Virtual Reality). הן אמנם קשורות זו בזו, אך שונות. מציאות מדומה (VRׂ) מעבירה את המשתמש למקום או סיטואציה אחרים. כשהוא מרכיב משקפי VR, המשתמש יכול למצוא עצמו במעמקי הים או בכוכב אחר — בזמן שהוא עיוור לעולם האמיתי שסביבו. מציאות רבודה (AR) לא מחליפה את המציאות בעולם מדומה, אלא מוסיפה לה משהו וירטואלי.

 

הפיתוח האחרון הוא מציאות מעורבת (Mixed Reality), או מציאות היברידית, המשלבת בין מציאות וירטואלית לעולם האמיתי. ב־MR המשתמש נמצא בסביבת אובייקטים פיזיים ודיגיטליים, ויכול לבצע אינטראקציה בזמן אמת. כך, לדוגמה, ב־VR ניתן לשחות עם פינגווינים באנטרקטיקה, בעוד עם AR ניתן לפתוח את המקרר ולגלות שם פינגווין. ב־MR הפינגווין ישתה את החלב שבמקרר.

 צילום: בלומברג

 

השימושים למציאות שונה רחוקים מאוד ממיצוי

 

תחום המציאות השונה אינו חדש, אך התפתחותו צברה תאוצה רק באחרונה, עקב הקדמה הטכנולוגית. לכן גם השימושים לסוגי המציאות השונים רחוקים מאוד ממיצוי, ושימושים נוספים מתגלים תוך כדי תנועה.

 

ה־VR פותחה תחילה לעולם המשחקים, וכיום יש כבר יותר מ־1,000 משחקים שמשלבים אותה. יש גם מכשירים רבים המתחרים כיום בשוק משחקי ה־VR. אך מאז נמצאו תחומים רבים שבהם היא עשויה להיות שימושית.

 

הדוגמאות מתחומי הבידור והתיירות הן מתבקשות, אך מלבדן יש תחומים נוספים. בספורט, למשל, ה־VR מסייעת באימונים בכל מקום ובכל מזג אוויר, למקצוענים ולחובבנים כאחד. ברפואה, טכנולוגיית ה־VR נמצאת בשימוש זה שנים לטיפול בפוביות. כעת מתחילים להשתמש בה ברפואה.

 

גם המציאות הרבודה החלה ככלי משחק. כיום, כשמזכירים את ה־AR, הדבר הראשון שקופץ לראש הוא המשחק פוקימון גו. אך שימושי ה־AR הם רבים: ניתן למצוא אותם בשיווק, לימודים, מדע, תיירות, אדריכלות ועוד. לדוגמה, מוזיאון הסמיתסוניאן בארה"ב מאפשר למבקרים להוריד אפליקציה, המאפשרת לכוון את הסמארטפון לשלד של חיה והוא יראה איך היא נראתה כשהיתה בחיים.

 

מוזיאונים אחרים משתמשים במכשירים כמו HoloLens של מיקרוסופט (מחשב הולוגרפי מובנה במשקפי VR) כדי למקם פריטים, כמו ספינות בקנה מידה אמיתי, במבנים קטנים. בתחום הביטחון והצבא, AR נמצאת בשימוש במטוסי קרב, לאספקת מידע לטייס ללא צורך בהסטת המבט; וגם אצל כוחות רגליים, כשנתונים קריטיים מוצגים לחיילים בקו הראייה שלהם. טכנולוגיית ה־AR נפוצה גם ברפואה. היכולת לשלב את תמונת המוח בתלת־ממד על גבי האנטומיה הממשית של המטופל, היא כלי מצוין למנתח.

גם ל־MR יש שימושים רבים. היא משמשת לתחומי לימוד, החל הנדסת המרחב ועד ללימודי החלל. כך, למשל, באמצעות תכנון תלת־ממדי, תלמידים יכולים לקיים אינטראקציה עם אובייקטים וירטואליים ולתפעל אותם. גם הרפואה יכולה ליהנות מהטכנולוגיה הזו. ניתן להציג מידע עדכני ותחזית רפואית בזמן ביצוע פעולות. כשמדובר בכנסים ותערוכות, הנוכחות מרחוק באמצעות ה־MR היא כלי חשוב.

 

ב־2022 השוק יגיע ל־209 מיליארד דולר

 

ההערכה היא שעד 2025 יהיו בעולם 216 מיליון שחקנים במשחקי ה־VR ו־AR; עד 2022 יימכרו כ־22.8 מיליון סטים של משקפי AR; בתוך שנתיים יהיו בעולם יותר ממיליארד משתמשים בכל סוגי הטכנולוגיות של מציאות שונה. ב־2022 השוק הזה צפוי להגיע ל־209 מיליארד דולר.

 

טכנולוגיית ה־VR הוכיחה את עצמה ב־2017, עם הכנסות של 2.2 מיליארד דולר, אך בעוד פחות משלוש שנים, ה־AR וה־MR צפויות לעקוף אותה, ובגדול. הצפי הוא שב־2021 ההכנסות משתיהן יחד יהיו 20.3 מיליארד דולר, לעומת 19 מיליארד מה־VR.

 

התחזיות מתבססות על פיתוחים קיימים, כך שלרוב הן מתבררות כשמרניות. כיום, כ־75% מההכנסות מטכנולוגיית ה־VR נובעות מחומרה, בשל יוקר המכשירים והיצע מוגבל של תוכנה. ההתפתחות המהירה של תוכנה בת־השגה לסמארטפונים, מבטיחה את העליונות העתידית של טכנולוגיית ה־AR וה־MR. בתחילת 2018 היה מספר מכשירי ה־VR בעולם כ־82 מיליון. בתחום ה־AR וה־MR, כל סמארטפון יכול לספק את החומרה בהינתן תוכנה מתאימה. מאידך, ייתכן שמחר או בשנה הבאה אחת מענקיות הטכנולוגיה או אחד ממאות הסטארט־אפים הפועלים בתחום, יציגו פריצת דרך שתהפוך את ההדמיה המלאה לדבר זמין.

 

עולם מציאות המדומה עבר רף חשוב בשנים האחרונות, כשנכנס לתודעת משתמש הטכנולוגיה מן השורה. סטארט־אפים בתחום זכו להשקעות שיא של יותר מ־3.6 מיליארד דולר ב־12 החודשים עד סוף הרבעון הראשון של השנה.

 

בשוק עדיין אין מוצר מדד למעקב אחר חברות הפועלות בתחום המציאות השונה. משקיעים המעוניינים בחשיפה לתעשייה זו, יכולים לעשות זאת על ידי השקעה בחברות ספציפיות המפתחות חומרה ואביזרים התומכים בטכנולוגיות אלה, או שמשקיעות בהן.

 

המובילה בתחום היא Nvidia, שבשלוש השנים האחרונות מפתחת מאיצים גרפיים בעלי כוח עיבוד גבוה, המתאימים לפיתוח טכנולוגיות מבוססות בינה מלאכותית ומציאות מדומה. מנייתה זינקה ב־12 החודשים האחרונים בכ־56%, לאחר שהמשקיעים הבינו את הפוטנציאל הגלום במוצריה וביכולות הפיתוח שלה. כיום Nvidia מספקת מעבדים ליותר מ־19 אלף חברות.

 

השנייה היא סוני, שבשנים האחרונות נכנסה לעולם המציאות המדומה, ופיתחה את קונסולת המשחק PSVR. מאז השקתה, נמכרו כמיליון יחידות והביקוש רק גדל. מנייתה עלתה מתחילת השנה בכ־12% וב־12 החודשים האחרונים זינקה בכ־30%. חברה מובילה נוספות היא מיקרוסופט, עם משקפי ה־HoloLens שלה שמאפשרות לבצע מחקר ופיתוח בתנאי מציאות מדומה. פוטנציאל נוסף ניתן למצוא ב־Silicon Motion Technology מטייוואן, המפתחת מעבדי SSD וכרטיסי זיכרון מתקדמים, בין השאר גם לתעשיית ה־VR.

 

 

השורה התחתונה: ב־2021 ירשמו שוקי המציאות הרבודה (AR) והמציאות המעורבת (MR) הכנסות של 20.3 מיליארד דולר, ויעקפו את המציאות המדומה (VR) שיכניס 19 מיליארד דולר

 

 

יוליה ויימן היא אנליסטית מאקרו לשווקים גלובליים, ודן שמילוביץ' הוא אנליסט ני"ע זרים בטנדם קפיטל

בטל שלח
    לכל התגובות
    x