סגור
תורת המשחקות
תורת המשחקות
14.5.2026

"גיימינג עזר לי המון כאוטיסטית, עכשיו אני מלמדת אחרות לתכנת משחקים"

מה עובר על צעירה אוטיסטית לא מאובחנת? איך היא מתמודדת עם בריונות, בדידות וזרות? ואיך דווקא משחקי מחשב סיפקו לה מרחב בטוח, לימדו אותה לתקשר וחיברו אותה לעולם? לידיה דובר, כיום גיימרית שמלמדת נשים לתכנת, מספקת הצצה נדירה לעולמה, שכמו בקווסט מוצלח היא מטפסת בו בכוחות עצמה משלב לשלב
דובר בדירתה ביקנעם, השבוע. "כאוטיסטית, משחקים היו המרחב שלי להתנסות בתקשורת, לבדוק אם אני מצליחה להתחבר עם אחרים בלי להסתכן בחרמות ובריונות"דובר בביתה ביקנעם, השבוע. "נהוג להניח שאוטיסטים לא טובים בתקשורת. אבל זה לא שאנחנו לא טובים בתקשורת, אנחנו פשוט טובים בתקשורת שלנו"

הוקלט באולפני המרכז לתרבות מונגשת



משחקי מחשב הם הרבה יותר מבידור. הם מאפשרים לנו לייצר דיאלוג", אומרת מפתחת הגיימינג לידיה דובר. "עבורי, כאוטיסטית, הם היו המרחב שלי להתנסות בתקשורת, לבדוק אם אני מצליחה לתקשר עם דמויות או שחקנים אחרים במשחקי מולטיפלייר (מרובי שחקנים) וליצור חברויות. ואם לא הייתי מצליחה — אז לא נורא, שום דבר לא קרה, לא הייתי מקבלת בריונות או חרמות, הייתי יכולה פשוט ללכת לאדם הבא ולראות אם איתו אני מצליחה לתקשר יותר טוב".
דובר (27) פילסה את דרכה בעולם באמצעות משחקי מחשב. הם היו המפלט שלה ממכאובי "הילדות הלא מאובחנת שלי", כפי שהיא מכנה את דרך החתחתים שקדמה לקבלת האבחון המאוחר שלה על הרצף; אחר כך הם הפכו למקצוע שלה — היא עובדת כמפתחת גיימינג ביוניטי האמריקאית וחברת ועד עמותת GameIs לפיתוח תעשיית הגיימינג הישראלית; ולבסוף גם לפלטפורמת האקטיביזם החברתי שלה, באמצעות GameDevelop{Her}, קורס פיתוח גיימינג חינמי לנשים בלבד, שהיא ייסדה ומובילה כבר חמש שנים.
כל זה נולד מתוך חוויות החריגות שדובר עברה שוב ושוב בחייה: כסטודנטית, היא היתה האשה היחידה מתוך 40 במסלול פיתוח גיימינג, ובהמשך, כשהשתלבה בתעשייה, תמיד היתה המפתחת היחידה בצוות. זה לא מפתיע בהתחשב בכך שכ־80% מתפקידי הפיתוח בתעשייה מאוישים בידי גברים.
"הבנתי שאני כועסת על זה ורוצה לעשות משהו בנדון — לא רק מתוך כעס, אלא גם מתוך רצון לעבוד עם דומות לי", אומרת דובר. "בני האדם הם יצורים מאוד שבטיים ורוצים לראות את עצמם בסביבות שבהן הם מרגישים שייכים. בלימודים כל מה שהיה לי במשותף עם הסטודנטים סביבי היה הרצון לייצר משחקים, אבל הפער בין החוויות שרצינו להעביר היה כל כך גדול, שהקול שלי פשוט לא נשמע. מאוד רציתי שהנשים הבאות שילמדו פיתוח משחקים לא יחוו את זה, והתקווה שלי היא שבעתיד אוכל לעבוד באותן חברות עם בוגרות הקורס שלי. אנחנו חייבים יותר ייצוג של נשים בתוך התעשייה הזאת".
ייצוג של נשים כגיימריות דווקא יש: לפי איגוד תעשיית המשחקים האמריקאי (ESA), נשים מהוות 48% מכלל שחקני המחשב ברחבי העולם. ובכל זאת, כפי שעולה מסקר של Newzoo וגוגל פליי, 60% מהן מרגישות שפחות מ־30% מהמשחקים נוצרו עבורן — פער שמשקף גם את מי שיושבים מאחורי הקוד.
המיזם GameDevelop{Her}, שדובר ייסדה ב־2021 עם שחר בוץ, שואף לשנות את זה. ולאט לאט הוא גם מצליח: כ־170 נשים השתתפו בקורסים, שמתנהלים בזום ונמשכים חצי שנה. מתוכן 80 סיימו אותו במלואו, וכמה עשרות מהן כבר השתלבו בתפקידי פיתוח בתעשייה, בין השאר ב־SciPlay, מון אקטיב ופאפאיה גיימינג. כל זה בלי פרסום ובלי תקציבים.
"לא חסרות נשים שרוצות להפוך למפתחות משחקים בתעשייה", מעידה דובר. "בכל מחזור שלנו מגיעות יותר מ־200 פניות מכל הרקעים. היתה לנו אפילו סבתא אחת שבאה כדי לפתח משחק לנכדים. הרבה פעמים אני מתעדפת את מי שיש לה אפס ניסיון בתחום כי אני מניחה שהיא צריכה אותי יותר".
איך את בוחרת את המשתתפות?
"קריטריון הסף היחיד הוא תשוקה למשחקים. בלימודים ראיתי הרבה אנשים שנכנסים למקצוע כי הוא נחשב להייטק קל, לא הארדקור מבחינת קוד כמו סייבר. אבל אותי לא מעניין ללמד אנשים שבאים רק כי הם רוצים לעשות כסף. זה לא כיף. אז אני שואלת את התלמידות: האם אתן אוהבות לספר סיפורים? האם אתן רואות את עצמכן כיצירתיות? אילו משחקים אתן אוהבות? מה אתן רוצות לפתח? מה מושך אתכן ביצירת משחקים? מה אתן מדמיינות שתאהבו בזה? ככה, כשהן מפתחות את המשחקים אני לוקחת חלק אקטיבי בתהליך שלהן וזוכה לשמוע סיפורים מאוד מעניינים".
למה הנשים שמגיעות אלייך לא הולכות לאקדמיה, ומשם לתעשייה?
"המעבר בין הרצון ללמוד את התחום לבין המחשבה שאפשר לעשות ממנו קריירה מצריך קפיצת אמונה ושכנוע ברמה קצת יותר גבוהה ממה שהאקדמיה והתעשייה יודעות לתת כרגע. כשאנחנו רואות פרסומות לימים פתוחים למכללות, כולן מנוסחות בלשון זכר, ויש בהן רובים ודמויות גבריות. יש מקום לשיפור".
ויש עוד סיבה שהן מגיעות אליה דווקא. סביב הקורס התהוותה קהילה של ממש. "אנחנו, הבוגרות, עוזרות אחת לשנייה, יש לנו קבוצת ווטסאפ משלנו, ואם נפתחת משרה, אנחנו ישר משתפות אותה בינינו", אומרת לידר שפריר, בוגרת הקורס שמלמדת בו כיום, במקביל לעבודתה כטק־ארט ב־SciPlay.
ומה תגידו למי שחושבת על זה אבל חוששת?
"שלגמרי אין מה לחשוש", אומרת דובר. "זה מקצוע כיפי ומספק בטירוף, שמשלב בין חשיבה לוגית ליצירתית. אין מדיום שמעביר סיפור ברמת האינטראקטיביות הזו. יש משרות, יש תעשייה שרוצה להעסיק אותנו, הכלים זמינים, ורבים מהם אפילו חינמיים. כל אחת יכולה להתחיל. את המשחק הראשון שאני נותנת לתלמידות שלי לפתח הן מרימות בתוך יומיים.
"חוץ מזה, תראו אותי — נקודת המוצא שלי היתה שלוש יחידות במתמטיקה, שגם בהן לא קיבלתי ציון טוב, ואחרי התיכון שנאתי קוד, כי הוא נראה טכני וחסר נשמה. רק כששחר הראה לי את הקוד שהוא משתמש בו כדי לפתח משחקים — קוד שיוצר עולם, חוויה, משמעות — רק שם הבנתי שאני יכולה ממש לאהוב קוד".
"נשים נוטות לחפש יותר עלילה ומשמעות במשחק. לא רק את מכת הדופמין, את הרגע שפגעתי באויב והוא מתפוצץ, אלא גם את ההשלכות של זה. אנחנו מחפשות חיבורים נרטיביים ורגשיים כדי להשתקע באמת בתוך המשחק. לראות את עצמנו בדמות"
7 צפייה בגלריה
מסיבת סיום מחזור 6 של XX GameDevelop{Her} איפה ומתי? XXX . "יש לנו 200 פונות בכל קורס. היתה לנו אפילו סבתא אחת שבאה כדי לפתח משחק לנכדים"
מסיבת סיום מחזור 6 של XX GameDevelop{Her} איפה ומתי? XXX . "יש לנו 200 פונות בכל קורס. היתה לנו אפילו סבתא אחת שבאה כדי לפתח משחק לנכדים"
מסיבת הסיום של מחזור 6 של GameDevelop{Her} בתל אביב, אפריל. "יש לנו 200 פונות בכל קורס. היתה לנו אפילו סבתא אחת שבאה כדי לפתח משחק לנכדים"
( צילומים: באדיבות המרואיינת)
"לגמרי פוספסתי"
דובר גרה ביקנעם עם בן זוגה אלון. היא נולדה בנתניה ובגיל 17 שינתה את שמה ללידיה, בהשראת לידיה דיץ, הנערה הגותית שגילמה וינונה ריידר בסרט "ביטלג'וס", "כי גם היא דמות כזאת שלא כל כך מוצאת את המקום שלה", היא מסבירה.
למה שינית את השם?
"הרגשתי שפתחתי פרק חדש בחיים שלי, שבו אני כמעט בן אדם אחר. במשך החיים שלי תויגתי עם כל מיני אבחנות לא נכונות, שגרמו לי לקחת גם תרופות פסיכיאטריות לא נכונות. הייתי הולכת לאירועים חברתיים, מתוך מחשבה שאני אמורה להיות בהם, ואם אלך אליהם מספיק פעמים, אז אולי אפצח את הדבר הזה שגורם לי להתמוטט בכל פעם שאני הולכת אליהם. זו שחיקה אוטיסטית, אבל כשלא יודעים לזהות אותה, או מה היא בכלל, כל הביטויים שלה יכולים להיראות כמו הפרעת אישיות גבולית, או כמו פסיכוזה וחרדה. ואז מנסים לשים על זה פלסטרים של תרופות".
נשמע קשוח מאוד.
"החוויה של התיכון היתה קשה, כי היא דורשת כל כך הרבה אנרגיה: גם הלימודים עצמם, גם ההתמודדות עם כל הקליקות החברתיות, גם האישיות שלך עדיין מתגבשת, וגם האונה הקדמית של המוח לא שם לגמרי. עוד לא ידעתי למסך (masking, הסוואת התנהגויות שאופייניות לאוטיזם) טוב כמו שאני יודעת היום, וכמובן לא היו לי את הכלים לווסת את עצמי. השילוב של כל הדברים האלה הוביל לזה שהייתי מטרה מאוד קלה לבריונות וחרמות, שאפילו לא מבינה שהיא מטרה. חלק גדול מהזמן פשוט הרגשתי מאוד לבד, ולא הבנתי למה. הייתי מטרה קלה גם להטרדות מיניות, שבזמנו הרגשתי שהן היו הדרך היחידה שלי להשיג קשר אנושי, אז פשוט שתקתי. מתוך תחושת החייזריות הזו, בגיל 16 ניסיתי להתאבד, ואחר כך אושפזתי בכפייה".
מתי התעורר החשד שאת בעצם על הרצף?
"לפני ארבע שנים הייתי בטיפול פסיכולוגי, ובמקרה הפסיכולוגית שלי עסקה גם בטיפול בעיסוק לילדים על הרצף, והיא אמרה שיש לי מאפיינים דומים לאבחון. מצאתי פסיכיאטר שמתמחה באבחון נשים בוגרות על הרצף, שזה קשה ברמת הבלתי אפשרי כי כמעט אין כאלה, והחשדות התממשו. יש תת־אבחון משווע לנשים על הרצף, משום שאנחנו הרבה יותר ממסכות ואם ילדה פחות מדברת אז חושבים שהיא פשוט ביישנית. אז לגמרי פוספסתי".
איך הרגשת כשקיבלת את האבחון?
"הקלה מטורפת. בשנייה שקיבלתי את האבחון הבנתי למה דברים קורים לי, למה קשה לי באירועים חברתיים, למה אני לא מסוגלת להתמודד עם זה שנגעו בי בצורה מסוימת, למה קשה לי לישון בלילה עם בגדים מסוימים, למה סאונדים חזקים מקשים עליי, למה בכל פעם שאבא שלי היה שורק כשהייתי ילדה הייתי חוטפת התמוטטות עצבים. זה היה נורא מבאס להם, נחוויתי כמשביתת שמחות. הייתי מתפוצצת עליהם על דברים שנראים טריוויאליים, וזה נורא לא נעים. כל כך הרבה דברים היו יכולים להימנע אם היו תופסים את זה מוקדם, אבל אין טעם לנבור בזה עכשיו".
דיברת קודם על מיסוך בהקשר חיובי, זה מפתיע. זה משהו שחשוב לך?
"עם קבלת האבחנה הבנתי איפה אני יכולה להפחית מזה, אבל בתור דמות ציבורית — מישהי שמנסה לקדם דברים בתוך עולם נוירוטיפיקלי — אני חייבת ללמוד איך לעשות סמול טוק, איך ללחוץ ידיים, איך להתערבב, ולהגיע להמון אירועים כל הזמן. לכן מיסוך הוא מיומנות שאני חייבת לשמר ולשפר. זה דורש המון.
"עברתי תהליך מאוד ארוך כדי להגיע למצב שבו אני מצליחה להתנהל בעולם ולהרגיש חלק ממנו. משחקים עזרו לי בזה המון — הם נתנו לי את הקהילה, את תחושת השייכות, ואת ההגשמה העצמית שחיפשתי. זה המקום שבו מדברים את השפה שלי ואני מוערכת".
חשוב לך שיהיה ייצוג תקשורתי לאנשים על הרצף?
"לגמרי. לי מאוד עזר לשמוע דוגמאות של אנשים על הרצף שהצליחו שהם לא אלון מאסק. הוא הדוגמה הראשונה שאני רואה בפורומים של הורים לילדים על הרצף, ולא הייתי מאחלת לעצמי להיות אלון מאסק, כי יש לו ערכים מזעזעים, ובכללי הוא בן אדם רע".
"עברתי תהליך מאוד ארוך כדי להגיע למצב שבו אני מצליחה להתנהל בעולם ולהרגיש חלק ממנו. משחקים עזרו לי בזה המון – הם נתנו לי קהילה, תחושת שייכות והגשמה עצמית. זה המקום שבו מדברים את השפה שלי ואני מוערכת"
7 צפייה בגלריה
דובר בילדותה בנתניה, 2003 . "נהוג להניח שאוטיסטים לא טובים בתקשורת. אבל זה לא נכון. אנחנו פשוט טובים בתקשורת שלנו
דובר בילדותה בנתניה, 2003 . "נהוג להניח שאוטיסטים לא טובים בתקשורת. אבל זה לא נכון. אנחנו פשוט טובים בתקשורת שלנו
דובר בילדותה בנתניה, 2003. "במשך חיי תויגתי עם כל מיני אבחנות לא נכונות, שגרמו לי לקחת גם תרופות פסיכיאטריות לא נכונות"
( צילום: באדיבות המרואיינת)
אשה בים של מיזוגינים
דובר ייסדה את GameDevelop{Her} עוד כשהיתה סטודנטית לתואר ראשון בפיתוח גיימינג במכללת תילתן לעיצוב ולתקשורת חזותית בחיפה, במסגרת פרויקט תילתן בקהילה. "העליתי פוסט לפייסבוק, הגיבו עליו 10 נשים, והן הרכיבו את המחזור הראשון", היא מספרת. "זה היה אמור להיות גם האחרון, רק ששתי בוגרות אמרו לנו 'אנחנו רוצות לעזור, איך אפשר להמשיך את זה?'. ככה הגענו למחזור השני שבו כבר היו 20 נשים. ומאז זה רק גדל. כיום אנחנו מרכיבות מחזור שביעי של הקורס, שאליו אפשר להירשם אונליין או בדוכן שלנו בכנס השנתי של GameIs ביולי".
יש לכן מימון לפרויקט?
"לא. יש לנו יותר מ־20 חברות וחברי צוות שעובדים בהתנדבות. חלק מהם בוגרות של הקורס, ואחרים הם אנשים מהתעשייה שפשוט שמעו על המיזם ורצו לתרום. גם מאוד חשוב לי שהקורס יישאר חינמי לנצח, יתמקד בתכנים שרלוונטיים לתעשייה ומעניינים לסטודנטיות, ויהיה נגיש לכל אחת. אני רוצה להישאר נאמנה לעצמי, ושאף אחד לא יכתיב לי איך לנהל את הקורס או יגיד לי 'בואי נעשה את זה רווחי', או 'תכוויני אותן ללמוד את הדברים האלה והאלה כדי שזה יתאים לחברה שלי' וכו'".
אחד האתגרים שעמם מתמודדת דובר הוא הגבריות הרעילה שנפוצה בעולם הגיימינג. "התעשייה מאוד מכילה ומחבקת", היא מתעקשת לומר, אבל הגיימרים עצמם נוטים להיות מיזוגינים, והמיזם של דובר מעצבן אותם. לעמוד הפייסבוק של הקורס ולאתר שלו מגיעות תדיר הודעות בנוסח "לכו תיכנסו למטבח".
המיזוגיניה בגיימינג עלתה לכותרות עוד ב־2014, כשהתפוצצה פרשת גיימרגייט. זה החל כשבן זוגה לשעבר של זואי קווין, מפתחת משחקי מחשב אמריקאית עצמאית, האשים אותה ששכבה עם מבקרי משחקים תמורת סקירות חיוביות. בתוך ימים אחדים היא הפכה קורבן להטרדות ואיומים מצד משתמשים ברשת וקהילות גיימינג, ומשם זה התרחב למתקפה כוללת על נשים בתעשייה, לרבות איומים ברצח ואונס, בטענה שהן הרסו את התחום. בדיעבד, גיימרגייט נחשבת אבן דרך משמעותית בעלייתו של הימין החדש בארצות הברית והמלחמה בתקשורת הממוסדת, שסללו את דרכו של דונלד טראמפ לנשיאות ב־2016.
12 שנה לאחר מכן, ועמוק לתוך הקדנציה השנייה של טראמפ בבית הלבן — המיזוגיניה בגיימינג עדיין נחשבת מיינסטרים. "יש ז'אנרים שלא תשמעי בהם שום דבר בעייתי, ויש כאלה בוודאות שאם אפתח אותם — אחווה מידה כלשהי של מיזוגיניה", אומרת דובר.
מה למשל?
"משחקי MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, ז'אנר של משחקי אסטרטגיה שבו שתי קבוצות שחקנים מתחרות בזירה מובנית). באופן כללי אלה משחקים שתלויים בעבודת צוות, והם מאוד לא ידידותיים לשחקנים מתחילים. בשנייה שאת עושה טעות אחת, גם אם את גיימרית מקצועית, אוטומטית את תשמעי 'אה, אשה, נכון?'. ואם ישמעו את הקול שלך בצ'אט, מיד תקבלי נאצה שקשורה לגזע ולמגדר שלך, פשוט כי ככה זה. אלה משחקים שבהם השיח רעיל לכולם. אז אני פשוט נמנעת מהם מראש".
אינפו מוסף 14.05.26
7 צפייה בגלריה
"רד דד רידמפשן 2". "זה משחק קאובויז עם יריות, אבל נשים משחקות בו רק כדי לרכוב על סוסים בשטח פתוח. פשוט כי אין
"רד דד רידמפשן 2". "זה משחק קאובויז עם יריות, אבל נשים משחקות בו רק כדי לרכוב על סוסים בשטח פתוח. פשוט כי אין
"רד דד רידמפשן 2". "זה משחק קאובויז עם יריות, אבל נשים משחקות בו רק כדי לרכוב על סוסים בשטח פתוח. פשוט כי אין הרבה משחקים שלוקחים את המכניקה הזאת ברצינות"
7 צפייה בגלריה
Unpacking" ". "נשים מעדיפות משחקים שמבוססים על היגיון וחשיבה, ולא על מהירות תגובה, כמו קווסטים או פאזלים"
Unpacking" ". "נשים מעדיפות משחקים שמבוססים על היגיון וחשיבה, ולא על מהירות תגובה, כמו קווסטים או פאזלים"
"Unpacking". "נשים מעדיפות משחקים שמבוססים על היגיון וחשיבה, ולא על מהירות תגובה, כמו קווסטים או פאזלים"
7 צפייה בגלריה
"סימס 4". "אנחנו רוצות לראות את עצמנו בדמות שלנו וגם להשפיע על איך שהסביבה שלנו נראית, לכן משחקים מבוססי
"סימס 4". "אנחנו רוצות לראות את עצמנו בדמות שלנו וגם להשפיע על איך שהסביבה שלנו נראית, לכן משחקים מבוססי
"סימס 4". "אנחנו רוצות לראות את עצמנו בדמות שלנו וגם להשפיע על איך שהסביבה שלנו נראית, לכן משחקים מבוססי התאמות אישיות מושכים יותר נשים"
אילו משחקים נשים מעדיפות?
"נשים נוטות לחפש יותר את הסיפור, העלילה, המשמעות. לא רק את מכת הדופמין, את הרגע שפגעתי באויב והוא מתפוצץ, אלא את ההשלכות של זה. אנחנו מחפשות חיבורים נרטיביים ורגשיים כדי להשתקע באמת בתוך המשחק. אנחנו רוצות לראות את עצמנו בדמות שבה אנחנו משחקות, וגם להשפיע על איך שהסביבה שלנו נראית, לכן משחקים שבהם הסביבה מתעצבת לפי בחירות השחקנית מושכים אליהם יותר נשים. הדוגמה הקלאסית היא משחקי סימס, שמביאים לשיא את ההתאמות האישיות והבחירות".
אילו עוד משחקים נשים מעדיפות?
"כאלה שמבוססים על היגיון וחשיבה, ולא על מהירות תגובה. נשים נוטות להעדיף קווסטים או משחקי point and click, שמבוססים על פתירת פאזלים, חידות היגיון והבנה של סינרגיה.
"ראיתי לא מזמן סקר, שבו שאלו אילו מכניקות נשים הכי רוצות לראות יותר במשחקים, ואחד הדברים שעלו היה משחקי רכיבה על סוסים, כאלה שבהם את מקבלת סוס וצריכה לטפל בו, לרכוב עליו. זה מסביר למה יש כמות לא פרופורציונלית של נשים שמשחקות ב־'Red Dead Redemption', משחק קאובויז עם יריות וכל מה שנחשב גברי. נשים משחקות בו אפילו אם הן מסתבכות עם האספקטים של הקרבות, רק כדי להיות מסוגלות לרכוב על סוסים בשטח פתוח. פשוט כי אין הרבה משחקים שלוקחים את המכניקה הזאת ברצינות. משחקי AAA, המשחקים עם התקציבים הגדולים, לוקחים ברצינות מכניקות אחרות, שנחשבות יותר 'גבריות' ומוכוונות ל'גיימרים אמיתיים'".
מה נחשב משחק ל"גיימרים אמיתיים"?
"אקשן בקצב גבוה, כמו קרבות או משחקים מרובי משתתפים. התפיסה היא שאתה צריך להיות לחוץ על המקלדת".
ואיך את מגדירה גיימר?
"פשוט מישהו שמשחק משחקים, וסוג המשחק לא רלוונטי. אם חצי מהיום שלי אני מבלה במשחקים אז אני גיימרית, ואי אפשר להתווכח על זה".
"אני מפתחת משחק שמבוסס על החתול שלי, ודרכו חוקרת את החוויה שלי כאוטיסטית. יש לנו הרבה במשותף: בשונה מכלבים, חתולים פחות בוטחים, יש להם שפה שאנו חייבים ללמוד והם לא יתפשרו עליה, והם פחות סלחנים לגבי מה שלא נעים להם"
7 צפייה בגלריה
טורניר של ארגון ה־ Esport לנשים Girl Gamer בדובאי, 2020 . "המשחקים עם התקציבים הגדולים מתמקדים במכניקות שנחשבות 'גבריות' יותר, כמו אקשן בקצב גבוה"
טורניר של ארגון ה־ Esport לנשים Girl Gamer בדובאי, 2020 . "המשחקים עם התקציבים הגדולים מתמקדים במכניקות שנחשבות 'גבריות' יותר, כמו אקשן בקצב גבוה"
טורניר ה-Esport לנשים Girl Gamer, דובאי, 2020. "המשחקים עם התקציבים הגדולים מתמקדים במכניקות שנחשבות 'גבריות'
(צילום: Christopher Pike/Getty Images)
להזדהות עם החתול
כדי לעודד נשים לבטא את עצמן במשחקים צריך לא רק למצוא את הז'אנרים המתאימים להן, אלא גם את הפיצ'רים שמספקים את חוויית המשחק שמעניינת אותן. "אחד הפיצ'רים שמגבירים עניין הוא התאמה אישית (קסטומיזציה) של השחקנית, שמסייעת לנו לראות את עצמנו בתוכה בשביל ההשתקעות (אימרסיה) במשחק. זו גם הסיבה לכך שחשוב שנראה ייצוג של דמויות נשיות במשחקים, ולא רק בלבוש מיני באופן מוגזם. נשים גם לרוב מעדיפות אנטי־גיבורים, ולא רק את הגיבור הכי חזק — שזה משהו שיותר מושך נערים".
אילו עוד פיצ'רים משמחים נשים?
"שינוי דרגות קושי. רבות מאיתנו לא גדלו עם קונסולת גיימינג בידיים, ונכנסו למדיום הזה בשלב מאוחר יחסית בחיים. אני יודעת על עצמי שעקומת הלמידה שלי של משחקים שדורשים יותר מיומנות התחילה רק בגיל 16. היו הרבה משחקים שתסכלו אותי כי לא היו לי המיומנויות לשחק בהם, בעוד חברים שלי היו נכנסים למשחקים האלה ומיד יודעים איך להתנהל בהם ואיפה לשים את הידיים על המקלדת. אני הייתי צריכה להתחיל במשחקים יותר סלחניים, שאיפשרו לי לרכוש את המיומנויות האלה דרך עלייה בדרגות קושי. משחקים שמשתמשים בהם רק ב־2–3 מקשים ועכבר, למשל, היו עבורי אבן דרך לקראת משחקים שבהם משתמשים בשבעה מקשים ועכבר".
זה ייחודי לנשים?
"ברור שלא. זה רלוונטי לכל מי שנכנס לגיימינג, ובמקרה שלנו — למתכנתות גיימינג שרוצות לעצב משחקים שיהיו נגישים לכמה שיותר אנשים".
זה גם מתחבר לתפיסה שלך, שלפיה משחקים הם מדיום דיאלוגי.
"לגמרי. בשונה מקולנוע, שהוא מדיום מאוד חד־צדדי, הבמאי או המפיק יוצר איזה סרט ואנחנו פשוט צופים בו ולא יכולים להתממשק איתו, במשחקים יש לנו פינג פונג עם יוצר המשחק, הוא מעביר אותנו איזושהי חוויה ואנחנו יכולים להחזיר לו תשובה, והוא מגיב לתשובה שלנו בתוך המשחק.
"החוויה הזו מעניינת במיוחד במשחקים שבהם אני מזדהה עם הדמות. אני מקבלת הרבה מאוד סיפוק רגשי מזה שאני מרגישה שיוצר המשחק מכיל אותי, מבין איך אני מרגישה ויצר חוויה שלמה כדי לתאר את זה. ובסוף הוא גם מראה לי איך אפשר לשרוד בתוכה או אפילו לייצר סוף טוב אם אבחר את הבחירות הנכונות".
תני לי דוגמה.
"במשחק 'Unpacking', שיצרה רן ברייר, כל מה שצריך לעשות הוא לפרוק ארגזים ולסדר את תכולתם בדירה. יש עלילה, אבל היא לא מדוברת, אין טקסט, ולפי תכולת הארגזים בדירות השונות את חווה את מסלול החיים של הגיבורה: זה מתחיל בדירת סטודנטים, מתקדם לדירת שותפים, ואז למגורים עם בן זוג. בשלב הזה נתקעתי כי הייתי צריכה לתלות את תעודת סיום התואר ולא מצאתי לזה שום מקום בדירה, כי הכל היה מלא בחפצים של בן הזוג. עד שלבסוף מצאתי חלל קטן מעל האסלה, והבנתי שרק שם אני יכולה לתלות את התעודה. מתוך המכניקה הלא מדוברת הזאת אפשר להבין כל כך הרבה על החוויה של האשה הזאת במשך חייה. זו דוגמה אחת למה קורה כשנותנים למפתחות מקום להיות חלק מהתעשייה הזאת".


ומה את אישית אוהבת לפתח?
"אני עובדת על משחק שמבוסס על החתול שלי ג'יבלי. המשחק הזה הוא החלום שלי. אני חוקרת בו את החוויה שלי כאוטיסטית. אני מוצאת שיש לי הרבה במשותף עם חתולים. בשונה מכלבים, הם הרבה פחות בוטחים, יש להם עקומת למידה הרבה יותר ארוכה, יש להם שפה שאנחנו חייבים ללמוד כדי לתקשר איתם והם לא יתפשרו עליה, והם הרבה פחות סלחנים לגבי דברים שלא נעימים להם. עם כל הדברים האלה אני מזדהה בחוויה שלי כאוטיסטית, ובמשחק בעצם אני מתארת את המסע של החתול שלי אליי".
מה המסע הזה כלל?
"החתול שלי נזרק לפח ונדבק שם בהרפס עיניים, מה שגרם לו לאט לאט להתעוור. חשבתי איך אני יכולה להעביר את המכניקה של אובדן ראייה הדרגתי, אז עיצבתי דברים מפחידים כצללים או מעין מפלצות שחורות. לאורך המשחק, אחרי שאני מוצאת אותו ודואגת לו לטיפול, הוא לאט לאט מקבל את הראייה שלו בחזרה, וגם הקירבה שלו אליי מחזירה לו את הביטחון כך שדברים סביבו נראים פחות כמו מפלצות. אני מנסה לחקור במשחק את כל הדברים שגרמו לי להזדהות איתו, כמו מה שגרם לי לסמוך מחדש על בני אדם או ההבנה איך לדבר איתם בשפה שלי ושהם יבינו".
תסבירי.
"ג'יבלי יודע לעשות מיאו באופן מסוים, שאני למדתי להבין מה הוא אומר. בדומה לו גם אני למדתי להגיד שלום או לנהל סמול טוק באופן מסוים עד שאנשים סביבי הבינו אותי, והחוויה הזאת נהייתה לי פחות מפחידה. נהוג להניח שאוטיסטים לא טובים בתקשורת. אבל זה לא שאנחנו לא טובים בתקשורת — אנחנו פשוט טובים בתקשורת שלנו. ועם חתולים התקשורת שלי מעולה. זה בא לי מאוד טבעי".

באנר