$
חדשות טכנולוגיה

העסקה הגדולה ביותר בתולדות הגיימינג: 7.4 מיליארד דולר עבור סופרסל

טנסנט, חברת האינטרנט הסינית, רוכשת את סופרסל הפינית שמפתחת משחקי מובייל פופולריים כגון Clash of Clans ודיווחה בשנה האחרונה על הכנסות בגובה 2.3 מיליארד דולר

הראל עילם 17:1722.06.16

חברת האינטרנט הסינית טנסנט הודיעה אמש (ג') על כוונתה לרכוש את גרעין השליטה בחברת הגיימינג הפינית סופרסל תמורת 7.4 מיליארד דולר, בעסקה המשקפת לסופרסל שווי של 10.2 מיליארד דולר. זוהי הרכישה הגדולה ביותר בהיסטוריה של תעשיית המשחקים העולמית ואחת מעשר הרכישות הגדולות ביותר של חברה מערבית על ידי חברה סינית.

 

 

הדיווחים הראשונים על המגעים בין טנסנט, סופרסל וסופטבנק, חברת התקשורת היפנית שהחזיקה עד כה ב-73% ממניות סופרסל, התפרסמו לראשונה לפני כחודש. טנסנט היא חברת מדיה, משחקים ואינטרנט שכבר שולטת בלא מעט חברות משחקים מקומיות ומערביות, ואף החזיקה ב-11% ממניות סופרסל קודם לעסקה.

 

טנסנט תרכוש את כל האחזקות של סופטבנק, תגדיל את השליטה שלה בחברה ל-84% ותחזיק בסך הכל באחזקות בסופרסל בשווי 8.6 מיליארד דולר. סופרסל תשאר חטיבה עצמאית ונפרדת. מרטין לאו, נשיא טנסנט, אמר שהחברה לא מתכננת שינוי במבנה הארגוני של סופרסל, והוסיף: "חשוב לנו שסופרסל תישאר נאמנה לשורשים שלה, ותשמר את התרבות העסקית היחודית לה. העובדים ימשיכו להיות מרוכזים בפינלנד, ולייצג נאמנה את המדינה שלהם".

  

Clash of Clans. משתמשים קבועים מוציאים סכומים גדולים Clash of Clans. משתמשים קבועים מוציאים סכומים גדולים

 

למרות שטנסנט רכשה רק 73% מסופרסל, זאת עסקה גדולה יותר מרכישת מפתחת המשחקים קינג על ידי חברת המשחקים הגדולה בעולם, אקטוויז'ן-בליזארד, עבור 5.9 מיליארד דולר. גם קינג וגם סופרסל פועלות בתחום משחקי המובייל והקז'ואל. במקרה של קינג, מותג הדגל שלה הוא קנדי קראש, ואילו עבור סופרסל, זהו Clash of Clans – משחק אסטרטגיה מקוון פופולרי במיוחד, בו שחקנים מקימים לעצמם כפרים וערים וצריכים להגן על עצמם מהתקפות של שחקנים אחרים.

 

אנגרי בירדס. דוגמה להצלחה של מודל ה-freemium אנגרי בירדס. דוגמה להצלחה של מודל ה-freemium

 

משחקי מובייל כגון Clash of Clans, וגם המשחקים המעט פחות מצליחים של סופרסל כגון Boom Beach, הפכו פופולריים במיוחד בשנים האחרונות - במיוחד בזכות מודל ה-freemium, שמאפשר לשחק במשחק בחינם, אבל גובה תשלום תמורת שירותים נוספים וסחורה וירטואלית. המודל הפך משחקים כגון Angry Birds, Fallout Shelterוכעת Clash of Clans, למכונות המייצרות הכנסות בצורה קבועה. שחקנים נאמנים יכולים להוציא סכומי עתק של אלפי דולרים מדי חודש. מדי יום כמאה מיליון איש מתחברים לאחד מארבעת המשחקים של סופרסל. החברה הפינית דיווחה בשנה האחרונה על הכנסות בגובה 2.3 מיליארד דולר, זינוק של 64%% לעומת 2014.

 

הרכישה, שמגיעה רק מספר חודשים לאחר רכישת קינג בנובמבר האחרון, מראה את כוחם העולה של משחקי המובייל – נישה שצומחת במהירות בזכות החדירה המהירה של סמארטפונים לשוק. בין 2009 ל-2011, הפוקוס היה על משחקי סושייל, נישה נוספת שצמחה בזכות חדירה מהירה של טכנולוגיה חדשה, במקרה הזה ההצלחה המסחררת של פייסבוק. כל חברות המשחקים הגדולות מיהרו לזנק על מפתחות כגון זינגה על מנת לחדור לשוק החדש. השווי של זינגה זינק, כאשר דיסני רכשה את פליידום ו-EA רכשה את פלייפיש.

 

ההתלהבות ממשחקי סושייל דעכה לבסוף מכיוון שהחברות התקשו לשמר את ההכנסות שלהן לאורך זמן. חברות מובייל כגון סופרסל למדו את הלקח מהכישלון הזה ודאגו ליצור משחקים מתוחכמים יותר, שמשמרים משתמשים לאורך זמן על ידי תוספות קבועות של תוכן חדש למשחק ויצירת מערכת חברתית שמעודדת את השחקנים להישאר.

בטל שלח
    לכל התגובות
    x