$
חדשות טכנולוגיה

קשה יש רק ב-XCOM: שובו של המשחק שכמעט בלתי אפשרי לנצח בו

XCOM 2 לא מיועד למי שרוצה להעביר כמה דקות קלילות מול המסך. הוא משלב חייזרים חזקים ומרושעים, משאבים מוגבלים ומשימות דחוקות בזמן, לשמחת המעריצים שדרשו אתגר גדול יותר. "רצינו ליצור תחושת ייאוש ואובדן", אומר המפיק הראשי ל"כלכליסט"

הראל עילם 16:2016.02.16

גארת' דאנג'ליס לא האמין שזה קורה לו. ב-2012 הוא היה המפיק הראשי של XCOM: Enemy Unknown, אחד המשחקים המצליחים ביותר של העשור הנוכחי. זה היה משחק אסטרטגיה שיצר תחושה של משחק פעולה, ובעיקר לא היסס להיות קשה במיוחד: מבין מיליוני הגיימרים מרחבי העולם ששיחקו בו, פחות מרבע אחוז הצליחו לסיים אותו בדרגת הקושי הגבוהה ביותר ולהביס את החייזרים המרושעים שנאבקים בצבא בני האדם.

אלא שאז קבוצת מעריצים עקשנית החליטה שזה לא מספיק. במשך שנה הם יצרו גרסה משלהם למשחק (מוד, בסלנג המקובל בתעשיית הגיימינג) בשם Long War. המאפיין הבולט שלה? XCOM הפך לקשה, מורכב וארוך אפילו יותר. ולמרבה הפלא, זה הצליח: המשחק צבר יותר מחצי מיליון הורדות, ובעקבות זאת המעריצים שהפכו למפתחים הקימו חברה משלהם. "זה לימד אותנו שהקהילה שלנו רוצה אתגרים ותעשה הכל כדי להבטיח שיהיו לה כאלה", אומר דאנג'ליס בשיחה עם "כלכליסט".

 

 

התוצאה: XCOM 2, משחק ההמשך שיצא למחשבים אישיים החודש, לוקח את האתגר צעד אחד קדימה, ואז מפיל את השחקן לתוך עוד מלכודת. "כמעט בטוח שתמותו בפעם הראשונה שתשחקו", מזהיר מבקר האתר IGN. "רמת הקושי לפעמים לא הוגנת", מזהירים ב-Gamespot, וב-Polygon מוסיפים: "המשחק הזה מאתגר אפילו בדרגת הקושי הבסיסית".

 

"רצינו ליצור תחושת ייאוש ואובדן", דאנג'ליס לא מהסס להודות, "שהשחקן ירגיש שהוא מנהל מלחמה כנגד כל הסיכויים". למרות התסכול שגישה כזאת עלולה ליצור, גם הפעם נראה שההימור השתלם: כמעט כל אתרי הגיימינג נתנו ל-XCOM 2 לפחות 9 מתוך 10, ציון הנחשב גבוה במיוחד. הוא הפך למשחק המחשב הנמכר ביותר כיום בחנות הענק Steam, ומסתמן כאחד הכותרים הבולטים והייחודיים של 2016.

 

המפתחים כבר לא נאמנים למקור

המשחק הקודם בסדרת XCOM היה גרסה מחודשת ל־UFO: Enemy Unknown, הנחשב לאב הרוחני של כל משחקי הטקטיקה עד היום. הוא נכנס כמעט לכל רשימה שמציגה את המשחקים המשפיעים בהיסטוריה, ולצד משחקי המשך קמו לו גם יותר ממאה חיקויים שונים.

 

גארת דאנג'ליס: "שמענו מהגיימרים מה הכי חשוב להם שנשפר" גארת דאנג'ליס: "שמענו מהגיימרים מה הכי חשוב להם שנשפר"

 

במשחק הגיבור שולט ביחידת עילית בינלאומית שמנסה לעצור פלישת חייזרים לכדור הארץ. השחקן שולט לא רק בחיילים בשדה הקרב, אלא גם מנהל את הבסיס ודואג ללוגיסטיקה ולמחקר הטכנולוגי. זה היה אחד המשחקים הראשונים ששילבו אקשן ואסטרטגיה בצורה כזאת, ושבר את ההפרדה בין סוגים שונים של גיימרים. הגרסה מ־2012 הצליחה להתאים את המשחק הקלאסי למאה ה־21 וגרמה לשחקנים ותיקים וחדשים ליהנות ממנו. רבים מהמגזינים המובילים בתחום הגיימינג בחרו בו למשחק השנה, וכך גם "כלכליסט".

 

ולמרות זאת, כמו שמודה דאנג'ליס, זה היה רק שחזור של המקור. הצלחתו העניקה לו ולמפתחת, FIraxis (חטיבה־בת בחברת 2k), ביטחון בכך שהם בדרך הנכונה. התוצאה היא ש-XCOM 2 אינו שומר על עלילת משחקי ההמשך, אלא פורץ דרך לכיוון אחר. "אם בסיבוב הקודם שאלנו את עצמנו איך אנחנו יכולים להיות נאמנים למשחק המקורי, הפעם השאלה היתה איך אנחנו יכולים להפוך את XCOM למשהו שלנו".

 

לא שומר על עלילת משחקי ההמשך לא שומר על עלילת משחקי ההמשך

 

XCOM 2 מתרחש ב-2035, עשרים שנה אחרי אירועי המשחק הקודם, ויוצא מתוך נקודת הנחה שבני האדם הפסידו בו. הארגון הבינלאומי שהגן על כדור הארץ מפני החייזרים הוא עכשיו ארגון גרילה שנלחם מול הכובשים מהחלל החיצון. המשחק החדש מורכב ודינמי יותר מקודמו: השחקן צריך להילחם נגד השעון מול אויב שיש לו מטרות ברורות וכוח עצום ומשמיד תאי גרילה בזה אחר זה. התוצאה היא משחק שמחייב את השחקן לבצע לא מעט בחירות קשות ולהשתמש באופן הטוב ביותר במשאבים שלרשותו כדי לשרוד.

 

"אחרי שהוצאנו את XCOM הראשון היתה לנו הזדמנות לעצור ולקחת נשימה, ובמקביל צוות קטן עבד על רעיונות למשחק הבא", נזכר דאנג'ליס. "ישבנו וחשבנו מה היה קורה אילו השחקן היה מפסיד במשחק. זה התחיל כבדיחה, אבל ככל שדיברנו על זה רעיון מלחמת הגרילה עניין ומשך אותנו יותר. עברנו להתמקד בו, והוא הנחה כל החלטה שקיבלנו".

 

למה בעצם לקחת סיכון כזה, במקום לתת לשחקנים עוד ממה שהם רוצים?

"יכול להיות שהיה קל יותר פשוט לעשות שחזור ל-Terror from the Deeps (משחק ההמשך הראשון ל-Enemy Unknown). יש משהו מושך מאוד בזיכרונות שלנו מהחוויה המקורית משנות התשעים. אבל מי שרוצה לשחק במשחק המקורי עדיין יכול לעשות זאת. תעשיית הגיימינג השתנתה מאז בכל הנוגע לעיצוב המשחקים ולנרטיב שהם מציגים. ככל שצברנו ביטחון, הדבר הנכון היה לפרוש כנפיים ולקחת סיכונים. בדרך הזאת אתה יכול לחשוף את הסדרה לקהל חדש".

 

לא קל להתמודד עם 20 שנה של מסורת לא קל להתמודד עם 20 שנה של מסורת

 

המשחק החדש שם הרבה יותר דגש על עלילה, אבל גם כולל הרבה יותר אלמנטים אקראיים ואסונות לא צפויים, כדי לשמור על השחקן דרוך. איך מאזנים בין השניים?

"XCOM הוא קודם כל משחק אסטרטגיה אלים. אם אתה חובב משחקי אסטרטגיה ומשחקי לוח, אתה תיהנה ממנו. הרעיון הוא שכעת, אם אתה גם מחפש סיפור, תקבל אותו, עם הפקה וגרפיקה ברמה גבוהה והמאפיינים האישיים של כל שחקן. זה נדיר מאוד שהאלמנטים האלה משתלבים זה בזה, ואני חושב שיצרנו פה משהו ייחודי".

 

מחפש כובעים מוזרים ואקדחי מסמרים

מאחורי התיאור האידילי ומלא הגאווה של דאנג'ליס נמצאת דרך חתחתים שהוא, וסדרת XCOM עצמה, עברו עד יציאת המשחק הנוכחי. בכל זאת, לא קל להתמודד עם עשרים שנה של מסורת, לא תמיד מוצלחת.

 

 

האחים ניק וג'וליאן גולופ, מפתחי המשחק המקורי, יצרו לו שני המשכונים מוצלחים בשנות התשעים - Terror from the Deeps המתרחש מתחת למים, ו־Apoclypse שהיה למעשה משחק חדש לחלוטין, שתבע מהשחקן גם חשיבה פוליטית. אלא שב־1998 החליטו הגולופים לעזוב את מפתחת המשחקים Microprose לדרך עצמאית, ואז החלו הצרות של שני הצדדים.

 

מיקרופרוס ניסתה להמציא מחדש את הסדרה עם משחקי פעולה, אסטרטגיה וסימולציה, וכולם נכשלו לחלוטין. הגולופים, מצדם, עבדו במשך שנים על משחק שהיה אמור לשחזר את סגנון המשחק המקורי ואת הצלחתו. אך הפרויקט נתקע, נרכש בידי חברה אחרת, פשט את הרגל, החליף מנוע גרפי, שינה פעמיים את כל העלילה ולבסוף הושק ב־2003 בשם UFO: Aftermath, ודווקא התקבל היטב.

 

באותה שנה יצאו לדרך דאנג'ליס והמפתח הראשי ג'ק סולומון וניסו להחזיר את XCOM לימי התהילה. צוות קטן של מפתחים עבד על האב־טיפוס לאורך שנים, אבל משהו פשוט לא התחבר. "זה היה נורא ואיום, רגע של התפכחות כואבת", לא חוסך דאנג'ליס בביקורת עצמית. "יצרנו משחק ששחזר כמעט אחד לאחד את המקור, אבל הכל פשוט לא הרגיש נכון, כאילו אנחנו נשארנו מאחור בזמן שהתעשייה נעה קדימה. היינו צריכים לחשוב מחדש על הכל". החברה זנחה שנות פיתוח ארוכות והחלה את העבודה מחדש, בדרך ליצירת משחק בעל מראה וסגנון מעודכנים הרבה יותר.

 

החברה נאלצה אז להתמודד עם מעריצים פנאטים, שחיכו כמעט שני עשורים לשחזורו של המשחק האהוב עליהם, וזעמו על כל שינוי קטן. בין השאר הגבילה החברה את מספר החיילים בכל שדה קרב מ-18 לשישה, פישטה את החלק האסטרטגי וויתרה על חלק מהפיצ'רים שייחדו את המשחק המקורי. ב-XCOM 2 דאנג'ליס למד את הלקח ושילב את המעריצים בתהליך היצירה.

 

"קיבצנו את כל הרעיונות של השחקנים וניסינו להבין מה הכי חשוב להם שנשפר ב-XCOM 2", מספר דאנג'ליס. "התלונה העיקרית היתה שהם רצו עוד מפות, כך שהשקענו בתחום הזה יותר ושילבנו מפות אקראיות. מה שכן, לפעמים אנשים פשוט לא מבינים כמה עבודה נדרשת כדי ליצור משחק מחשב. אתה כותב פוסט בפורום והוא נשמע הגיוני מאוד, אך לתרגם אותו לפיתוח מעשי יכול להיות עניין מאתגר מאוד. עם זאת, לא היינו יכולים לבנות את המשחק הזה בלי המעריצים".

 

דאנג'ליס התלהב כל כך מ-Long War, גרסת המעריצים ל-XCOM, שהוא דאג שהמשחק החדש ייבנה במיוחד עם כלים המאפשרים ליצור בעבורו מודים וסיפק גישה מלאה לכלים שבהם הצוות שלו עצמו השתמש. המשחק מגיע מראש עם שלושה מודים שנוצרו בידי מפתחים מקצועיים. "אני מתרגש מאוד לראות אילו רעיונות מטורפים הקהילה תיצור בחודשים הקרובים", הוא אומר. "אני מקווה לראות כובעים מוזרים, או אקדחים שיורים טילים שיורים מסמרים. אבל אני בטוח שלא משנה למה אצפה, יפתיעו אותי". 

בטל שלח
    לכל התגובות
    x