• תפריט
מגזין טכנולוגי
מגזין כלכליסט טכנולוגי גג עמוד

•360 של יצירתיות

אחרי שהפכה לחזית הלוהטת של תעשיית משחקי המחשב, המציאות המדומה מסתערת על עולם האמנות

נמרוד צוק 09:3709.11.16
בין הציורים, הפסלים, עבודות הווידיאו והפסלים של 51 אמנים צעירים ומבטיחים, שגדשו בשנה שעברה את שבע הקומות של "המוזיאון החדש" ברחוב באוורי במנהטן, היה חדר אחד יוצא דופן: כתליו עמדו ריקים, על הרצפה השחורה צוירו שני עיגולים לבנים, זה בתוך זה, ומהתקרה השתלשל מתקן אלקטרוני שחור ומוזר למראה, תלוי ברצועת בד חזקה. כשהתקרבתי הוא התגלה כקסדת מציאות מדומה (VR) מדגם "אוקולוס ריפט" - מפיתוח הסטארט־אפ שרכשה פייסבוק ומוביל היום את מהפכת הדור החדש של המציאות המדומה.

 

בשנייה שבה הנחתי את הקסדה על הראש נזרקתי לעולם אחר: קירות המוזיאון נעלמו ומצאתי את עצמי עומד במרכז גרסה דיגיטלית תלת־ממדית, עשויה קורי אור לבנים דקים על רקע שחור, של יער גשם. המיצב, שנקרא "פנטום", של האמן הברזילאי דניאל סטיגמן, לא הסתפק במניפולציה על חוש הראייה אלא הוסיף לה מצלמה שעוקבת אחר תנועות הצופה בחדר ומשנה את התצוגה כדי לייצר אשליה מוחשית של שהות ותנועה בחלקת ג'ונגל טרופית, שחזור של מקטע ממשי מ"היער האטלנטי" - הביו־ספֶרה הייחודית והעצומה שלחופי ברזיל - שנסרק לפרטי־פרטיו באמצעות סורק לייזר מתקדם. זו לא היתה הפעם הראשונה שבה צפיתי בסרט או באפליקציית מציאות מדומה, אבל זו היתה המשכנעת והמרשימה שבהן, למרות (ואולי בגלל) גרפיקת הקורים המינימליסטית. רוב העבודות המצוינות שראיתי באותו ביקור במוזיאון היטשטשו מאז בזיכרון, אבל את הדקות הספורות שביליתי ביער הדיגיטלי של סטיגמן קשה לשכוח (משהו מהחוויה הזו תוכלו למצוא בכתובת bit.ly/phantomVR).

 

סטיגמן אינו היחיד: בשלוש השנים האחרונות חברות כמו אוקולוס, גוגל, סמסונג ו־HTC החזירו את טכנולוגיית ה־VR לאופנה, עם משקפיים וקסדות שמציעות חוויה גרפית גבוהה בעשרות עד מאות דולרים בלבד — והפכו את הכלי החדש והמסקרן לחזית החדשנית ביותר של האמנות: יותר ויותר אמנים, קולנוענים ויוצרים אחרים מחפשים דרכים מרתקות להפוך את ה־VR מטכנולוגיה שמשמשת משחקים למדיום אמנותי; גלריות ומוזיאונים מארחים תערוכות שמוקדשות לנושא; גוגל מקדמת את Tilt Brush - כלי שמאפשר לאמנים לצייר ולפסל באמצעות תנועה פיזית במרחב וירטואלי; ובפסטיבל סאנדנס הקטגוריה המדוברת ביותר היא "ניו פרונטיר", שכוללת גם סרטים ומיצבים של מציאות מדומה. מספר המבקרים צומח במהירות משנה לשנה, וגם פסטיבלי קולנוע אחרים מאמצים את המדיום. גם בישראל אפשר לראות התעוררות בנושא, עם פסטיבלים שמתמקדים במציאות מדומה ושורה של אמנים שמציגים עבודות באופן עצמאי.

 

העבודה Electric Panoptic של ג'ס ג'ונסון. "זה המוליך היעיל ביותר של רעיונות ממוח אחד לאחר. אי אפשר להשוות אותו לשום מדיום אמנותי שהתקיים עד היום" העבודה Electric Panoptic של ג'ס ג'ונסון. "זה המוליך היעיל ביותר של רעיונות ממוח אחד לאחר. אי אפשר להשוות אותו לשום מדיום אמנותי שהתקיים עד היום" צילום: Jess Johnson

 

הארכיטקטורה של הנפש

 

אחת מאלה היא הארכיטקטית גילי רון, שלפני חודש הציגה את המיצב האינטראקטיבי "ליבינג רום" בתערוכת הגמר של החוג לאדריכלות באוניברסיטת תל־אביב, שם למדה. את הרעיון למיצב קיבלה רון כשהקשיבה להרצאה של צמד האמנים ניל הארביסון ומון ריבס, שהשתילו בגופם שבבים אלקטרוניים שהופכים אותם לסייבורגים כחלק מהפעילות האמנותית שלהם. "להארביסון מושתלת בגולגולת אנטנה, שמאפשרת לו להקשיב לייצוג צלילי של צבעי העולם שסביבו”, מסבירה רון, “זה גרם לי לחשוב על האפשרות שהאקרים ינסו לפרוץ לתודעה שלו, והתחבר לשאלה שעסקתי בה בעבודת הגמר שלי: מה יקרה למרחב הציבורי ולמרחב הפרטי בעולם שבו חיבורים סייבורגיים בין אדם למכונה הופכים לתופעה שכיחה?"

 

התוצאה היא שחזור וירטואלי של הסלון הפרטי של רון, שאליו נכנסו המבקרים בתערוכה באמצעות משקפי VR. אליהן נוסף עוד אלמנט, שהופך אותו להרבה יותר ממודל תלת־ממדי סטטי: חיישן EEG שמתלבש על הראש, מנטר את גלי המוח של המשתמש ומתרגם את מצבו הנפשי לשינויים רדיקליים במבנה הפיזי של החדר הווירטואלי — בגודל ובצורת החדר, בצבעי הקירות והחפצים ובטקסטורות שלהם. אפילו הצלילים שממלאים את החלל משתנים: אם המבקר עצוב, הוא יראה יותר גוני כחול; אם הוא לחוץ, ייצבע אחד הקירות בצהוב. האווירה הכללית מזכירה טריפ פסיכדלי.

 

"כחלק מהעבודה, כל מה שהתרחש הוקרן בזמן אמת על מסך גדול שהוצב בחדר ממשי שהורכב מהחפצים שהבאתי מהבית - אותם חפצים שהתקיימו גם בתוך החדר הווירטואלי”, מסבירה רון, “ההקרנה על המסך הוסיפה עוד רבדים: הצופים מבחוץ הפכו נוכחים בחלל הפרטי של הסלון שלי, שהפך להיות גם של המשתתף שחבש את הקסדה באותו הרגע, והאדם שבפנים ידע שכולם רואים את השתקפות הרגשות שלו בצורת החדר, ואולי גם זה חולל השפעה נוספת עליו. היו אנשים שחשיפת המקום הפנימי שלהם הביכה אותם. מבחינתי זו היתה באותה המידה גם חשיפה של העצמי שלי, ופרידה מדירה שחייתי בה חמש שנים.

 

"אין עדיין הרבה אדריכלים שמתעסקים במציאות מדומה, אולי כי יש משהו באדריכלות שהוא יותר אטי, כמו שהוא היה אחד התחומים המקצועיים האחרונים שאימצו שימוש במחשבים בכלל. החיבור ל־VR דווקא מתבקש לדעתי, כי זה מדיום שמייצר לאנשים מקומות להיפגש ולדבר על מקומות של חוויה וחלל".

עבודות שנוצרו בעזרת Tilt Brush Art עבודות שנוצרו בעזרת Tilt Brush Art

 

שנות השישים העליזות

 

מערכות המציאות המדומה הראשונות פותחו בשנות השישים, כמו הקסדה הידועה כ"חרב דמוקלס" שבנה המדען איוון סאת'רלנד, אבל הן היו פרימיטיביות, מסורבלות ויקרות מאוד. מי שנחשב כאמן הראשון שעשה שימוש בטכנולוגיה הוא דיוויד אם, אמן דיגיטלי בן 64 מלוס אנג'לס, שיצר את הדמות התלת־ממדית הראשונה בהיסטוריה וב־1977 בנה במעבדות נאס"א את "אקו", העולם הווירטואלי הראשון שבו היה ניתן לשוטט בחופשיות ופעל על מחשב מיינפריים.

 

גל נוסף של אמנות VR הופיע בשנות התשעים, עם דמויות כמו האמן הבריטי ג'פרי שואו שיצר מודל תלת־ממדי של עיר הבנויה מאותיות ענק, שבתוכה היה ניתן לדווש על אופניים; האמנית הקנדית שרלוט דיוויס שהשתמשה באלגוריתמים אוטומטיים כדי ליצור עולמות־חלום שנראו כסביבה מיוערת או הררית בפלנטה זרה; או מוריס בניון, חלוץ ניו־מדיה צרפתי־אלג'יראי שהשתמש במציאות מדומה כדי לעסוק בשאלות לא שגרתיות כמו "האם אלוהים הוא שטוח" או "האם השטן יכול להתעקל".

 

החלוצים הללו לא הצליחו לסחוף תנועה רחבה של אמנים: הטכנולוגיה היקרה, המסובכת והלא בשלה שנדרשה כדי ליצור את העבודות המוקדמות לא אפשרה ל־VR לחרוג מהשוליים האזוטריים של האמנות. הדלת שבה ונפתחה רק ב־2013, כשמשקפי “אוקולוס ריפט” יצאו בדגם ראשוני למפתחים וליוצרי תוכן. המשקפיים עלו 300 דולר ודרשו מחשב חזק שיבצע את העיבוד הגרפי של התצוגה — אבל העלות עדיין היתה מזערית לעומת הפלטפורמות שהיו זמינות קודם, היה ניתן להזמין אותם בכמה קליקים באתר החברה, והם הציעו סביבת פיתוח נוחה שאפשרה למתוח את גבולות הדמיון בקלות יחסית.

 

השימושים היו מסעירי דמיון: קולקטיב אמנים ומדענים ספרדי בשם Be Another Lab, לדוגמה, השתמש בהם ב־2014 ויצר ניסוי מצולם שבו צמדים של אנשים צפו אלו באלו מבעד למשקפיים בחילופי תפקידים, כאשר כל אחד רואה את העולם דרך עיני הזולת. פיליפה ברטראנד, אחד החוקרים בקולקטיב, השתמש במערכת כדי לאפשר לאנשים בריאים לראות את העולם דרך עיניהם של נכים. "גילינו שכשאתה רואה את העולם, פיזית, דרך נקודת המבט של אדם אחר, היכולת שלך להיפתח ולשמוע את הסיפור שלו הופכת גדולה בהרבה", אמר בעבר ל"כלכליסט". "עבור רבים מהמשתתפים זו היתה חוויה פורצת דרך ומערערת, במובן החיובי, שגורמת להם לחשוב במשך זמן רב לאחר מכן על מקומם בעולם. משתתפים רבים דיווחו על התעצמות של האמפתיה כלפי אחרים, ולא מעט מהם אמרו לנו שהדבר הראשון שרצו לעשות בסיום הסשן הוא לגשת ולחבק את הפרטנר שלהם לניסוי".

 

פרויקט מעניין אחר, שעושה גם הוא שימוש במציאות מדומה כדי לבחון מצבי קיצון, הוא המיצג והניסוי הפסיכולוגי Disconnected שיצרו ביחד בתחילת השנה ת'ורסטון ווידמן וליסה ווגל - מארגן פסטיבלי גיימינג ומעצבת ממשקי VR מברלין. ווידמן בילה יומיים רצופים מחייו בחדר סגור, חבוש קסדת VR שאותה לא הסיר אפילו כדי לאכול או ללכת לשירותים, כשהוא לוקח חלק בחוויות וירטואליות שונות ומתנסה במשחקים שארגנה עבורו ווגל. המסע הועבר בשידור חי ברשת, והצופים הוזמנו להתחבר באמצעות משקפי המציאות המדומה שלהם ולהצטרף לווידמן בחדרי צ'ט.

 

פרויקט שאפנתי יותר, שעדיין מצוי בתכנון, הוא זה של האמן הלונדוני מארק פריד, שמתכנן לחיות בשנה הבאה חודש שלם בתוך סביבת מציאות מדומה בשעה שגופו הפיזי שוכן בגלריה. בניגוד לווידמן, פריד לא יעביר את הזמן כשהוא משתעשע בתכנים ובחוויות אינטראקטיביות: במשך כל התקופה הוא יצפה בעולם דרך עיניו של זר גמור, שיחיה את חייו כשהוא מתעד אותם מסביב לשעון באמצעות משקפיים המצלמים את שדה הראייה שלו ומקליטים כל מה שהוא שומע. "המטרה היא לבחון מי אנחנו בעצם: ישויות בעלות זהות אינדיבידואלית או שישנה זהות תרבותית כללית שיכולה להשתלט עלינו", הסביר פריד בראיון לאתר The Verge. "חייתי כל חיי בעיר שבה הכל מתוכנן באופן מלאכותי: העצים, הגינות, אפילו הרוח. אני רוצה להבין אם החיים שלנו הם למעשה חוויה סינתטית".

 

עבודות שנוצרו בעזרת Tilt Brush Art מערכת של גוגל ליצירת אמנות VR
עבודות שנוצרו בעזרת Tilt Brush Art מערכת של גוגל ליצירת אמנות VR

  

מהבד למסך

 

ז'אנר אחר של אמני VR הם אלו שלאו דווקא מחפשים לדחוף את המדיום אל נקודות הקצה שלו, אלא יוצרים שפעלו קודם לכן בדיסציפלינות אחרות כמו ציור, צילום או וידיאו, ועכשיו מוסיפים לארסנל את המציאות המדומה כנקודת מבט חדשה. אחת מאלו שעושות זאת היא המאיירת הניו יורקית ג'ס ג'ונסון, שעבדה עם הבמאי סיימון וורד כדי להפוך את הרישומים הייחודיים שלה — שמערבבים סוריאליזם, ארכיטקטורה, ארוטיקה, דמויות חייזריות ואיקונוגורפיה דתית ושבטית — לחוויית VR. ביולי האחרון הציגו השניים את העבודה המשותפת הראשונה שלהם, Ixian Gate, בתערוכה באוניברסיטת אדינבורו.

 

"בשנים שבהן עבדתי על הציורים שלי הם הפכו לעולם מורכב עם טקסים, היררכיות ולוגיקה משלו. הצעד ההגיוני הבא היה לקחת את הדבר הזה אל מעבר לנייר ולהחיות אותו בדרכים אחרות, ובשיחות שלי עם סיימון עלתה האפשרות לעשות את זה במציאות מדומה", סיפרה ג'ונסון ל"מגזין כלכליסט". "הצופה במיצב מובל דרך שורת סצנות, ללא עלילה קונבנציונלית. אפשר לתאר את זה ככאוס בתהליך האצה עדין. החוויה יכולה להיות מבלבלת בהתחלה, זה כמו לחוות שיבוש במציאות, לאבד את תחושת הגוף הפיזי שלך ולהיכנע למה שהמוח שלך אומר לך שאמיתי. אחד הדברים שהכי מצאו חן בעיניי בעבודה ב־VR הוא האפשרות לעשות שימוש במצב הזה שהצופים נכנסים אליו, כדי להוציא אותם מאזורי הנוחות שלהם ולאתגר את תפיסת המציאות שלהם".

 

העובדה שמדובר במדיום חדש, שרוב האנשים טרם הכירו ממקור ראשון, מייצרת לא מעט רגעים משונים ומעניינים. "ביום הראשון שבו העבודה הוצגה לציבור, ראיתי שני מבקרים שמתוך הרגל שלפו את הסמארטפונים שלהם וניסו לצלם את מה שהם רואים דרך הקסדות. הסוג הזה של תגובות ביזאריות הוא מאוד מיוחד, כי בקרוב הטכנולוגיה הזו תהפוך לשכיחה ודברים כאלו לא יקרו יותר, אבל החוויה הראשונה של צפייה במציאות מדומה תישאר משהו שייצרב אצל כל אחד לתמיד, בעוצמה רבה ובאופן שונה. זה משהו שאי אפשר להשוות לשום מדיום אמנותי שהתקיים עד היום. זהו המוליך היעיל ביותר של רעיונות ממוח אחד לאחר. היכולת לכבוש את כל החושים של הצופה ולהוליך אותו לתוך העולם שלי היא כמו המעבר מטלוויזיה שחור־לבן לטלוויזיה צבעונית".

 

חיים בסרט

 

לצד האימוץ של טכנולוגיות המציאות המדומה בעולם האמנות הפלסטית, הן מקבלות דחיפה משמעותית אפילו יותר כמדיום אמנותי מכיוון תעשיית הקולנוע. אל פסטיבל סאנדאנס, שמקדם את הנושא כבר כמה שנים, הצטרפו בשנה האחרונה פסטיבלים משפיעים נוספים, מקאן ועד ונציה, שבו הוקרנה לאחרונה הבכורה של גרסת המציאות המדומה לסרט "הפסיון של ישו". עוד ועוד חברות הפקה חדשות שמתמחות במציאות מדומה צצות בעולם. גם האולפנים הגדולים מגלים עניין הולך וגובר בתחום, וגם משקיעים בו סכומים הולכים וגדלים — מיצירת סרטוני VR קצרים שמשמשים כפרומו לסרטים וסדרות (כמו הסרטון שנוצר עבור הסדרה "Stranger Things" או חוויית המציאות המדומה שליוותה את הסרט "להציל את מארק וואטני") ועד פרויקטים גדולים כמו סרט VR לכל המשפחה בתקציב של 23 מיליון דולר, שעליו שוקד כעת סטיבן ספילברג. אוקולוס עצמה חנכה בתחילת השנה חטיבת תוכן משלה, בהובלת איש פיקסאר, סשקה אנסלד, ששחררה כבר שני סרטים קצרים — אחד מהם, "הנרי", זכה בפרס אמי.

 

ישראל אמנם נמצאת עדיין כמה צעדים מאחור באימוץ של מציאות מדומה, אבל גם כאן יש התעוררות משמעותית שמגיעה בעיקר מכיוון תעשיית הקולנוע המקומית. לפני חצי שנה נערך בתל אביב "סטימר", הפסטיבל הישראלי הראשון שהוקדש כולו למציאות מדומה, עם אורחים בינלאומיים כמו הבמאית נוני דה־לה־פּניה, מחלוצות השימוש ב־VR בתחום הדוקומנטרי־עיתונאי, ועם סדנה שבמסגרתה יצרו קבוצות של יוצרי קולנוע מקומיים עשרה סרטי מציאות מדומה. הסרטים, ובהם "Go Ugly Early" של גור בנטביץ', "קפקא 360" של טל גולדברג ו"Once Upon a Sea" של עדי לביא, הוצגו במאי האחרון בפסטיבל קאן. גם בחוג לקולנוע באוניברסיטת תל אביב מפעילים חממת מציאות מדומה שהניבה כבר שלושה סרטים, ולא מעט יוצרים עצמאיים שעובדים כעת על פרויקטים. בפסטיבל ירושלים האחרון נכלל בפעם הראשונה מתחם VR, כך גם בפסטיבל דוקאביב שעבר, ובפסטיבל חיפה הקרוב נוספו לתוכנית סרטי מציאות מדומה.

 

המיצב האינטראקטיבי "ליבינג רום" של גילי רון. משמאל הסלון האמיתי, באמצע הדגם שבמציאות המדומה, ומימין דימוי שמושפע ממצב רוחו של הצופה, כפי שנוטר ב־EEG המיצב האינטראקטיבי "ליבינג רום" של גילי רון. משמאל הסלון האמיתי, באמצע הדגם שבמציאות המדומה, ומימין דימוי שמושפע ממצב רוחו של הצופה, כפי שנוטר ב־EEG צילום: איי פי

 

 

"זו שפה קולנועית שעדיין מתהווה", אומר טל הרינג, שאצר את קטלוג פסטיבל סטימר, לקח חלק בהפקת המתחם בפסטיבל ירושלים ויצר את סרט המציאות המדומה "The Lonely People" - אדפטציה מודרנית ל"פסיכו" של היצ'קוק. "היא נעה בין האפשרות להזיז את המבט, להליכה בתוך הסרט ולאינטראקטיביות של ממש — למשל סצנה שההתפתחות שלה תושפע מכך שהצופה יביט לכיוון אחד או לכיוון אחר. אפילו באו"ם משקיעים בקולנוע VR דוקומנטרי, מתוך התפיסה שהצבת הצופה בתוך מחנה פליטים בסוריה, לדוגמה, יכולה לגרום להבנה עמוקה יותר של המצב ולחולל שינוי תודעתי.

 

"ביצירה של סרט VR יש מורכבות טכנולוגית גדולה יותר כי צריך מצלמות מיוחדות והעבודה על אנימציה יכולה להיות יקרה ומסובכת יותר, אבל הקושי האמיתי הוא דווקא לא שם, אלא בהבנה איך מספרים סיפור טוב ומעניין במדיום חדש עם מגבלות חדשות — כמו הוויתור על היכולת לעשות מונטאז' בין פריימים, שהיא דבר מרכזי במדיום הקולנועי הרגיל. יש אמנם דיבור על האופן שבו קולנוע VR יוצר דמוקרטיזציה של המדיום ומעביר כוח לצופה, אבל כיוצר אתה עדיין מביים - פשוט באופן שונה. זה לא עוד ז'אנר קולנועי, אלא חוויה שונה לגמרי, כזו שבה אתה כצופה נמצא בתוך הסיפור ואתה המרכז שלו".

בטל שלח
    לכל התגובות
    x